tag:blogger.com,1999:blog-6222542.post4058578628450729264..comments2023-11-29T17:12:51.782+00:00Comments on [a barriga de um arquitecto]: Muito mais do que matar pixéisdanielhttp://www.blogger.com/profile/14373609707598039992noreply@blogger.comBlogger2125tag:blogger.com,1999:blog-6222542.post-74627352712406403832015-01-05T13:49:47.642+00:002015-01-05T13:49:47.642+00:00Olá Márcio, obrigado pelo comentário.
Não sei se ...Olá Márcio, obrigado pelo comentário.<br /><br />Não sei se ficaram completamente claras as conclusões deste texto e aproveito a oportunidade para acrescentar algo mais.<br /><br />O primeiro ponto é referir que a violência nos videojogos é um tema (culturalmente) relevante, equiparável à violência em qualquer outro meio de expressão narrativa. Isto não pressupõe nenhum moralismo. Não se trata de dizer que a violência é boa ou má, defensável ou censurável. Apenas de dizer que tem importância e que deve ser sempre debatida.<br /><br />O segundo aspecto é referir que analisar a violência nos videojogos requer analisar também os vários planos dessa violência. Se existem videojogos que são objectivamente violentos ou que requerem a prática da violência como parte intrínseca da jogabilidade (por exemplo, um "corridor-shooter" de tipo linear) existem jogos em que a violência ocorre no espaço de decisão do jogador.<br /><br />O caso do GTA é por isso importante. É verdade que o sucesso de GTA vive da projecção mediática da violência e da controvérsia. Mas também é verdade que, em grande medida, o que GTA faz é oferecer ao jogador um enorme espaço de liberdade. Em sentido figurado (mas também literal) o que GTA faz é colocar uma arma na mão do jogador sem lhe dizer necessariamente como a utilizar nesse espaço de liberdade. Por isso a violência de GTA é interessante e complexa: porque ela diz-nos tanto sobre o jogo como nos diz algo sobre aqueles que o jogam.<br /><br />Há alguns meses saiu um artigo muito interessante na EDGE sobre o jogo multiplayer DayZ. O artigo referia como naquele espaço de liberdade de actuação - um território ficcional devastado por um apocalipse zombie - os jogadores assumiam comportamentos brutais uns para com os outros na luta pelos escassos recursos disponíveis para sobreviver. Ou seja, o jogo revela-se como que uma experiência social em que muitos comportamentos observáveis são espontâneos e voluntários da parte de quem nele participa. Por que motivo os jogadores não optam por comportamentos mais cooperantes e assumem antes organizações tribais, espírito de facção, completa crueldade para com os jogadores mais inexperientes, etc?<br /><br />O terceiro e último aspecto é referir que há um plano adicional da violência que vai para lá do que é explícito, antes se manifesta na percepção da experiência do jogo. Não mencionei The Last of Us mas ilustrei o texto com duas imagens do jogo. É um exemplo em que a violência não é apenas gráfica mas faz parte da sua textura emocional. da eficácia na apresentação e no desenvolvimento das suas personagens e da sua relação com aquele mundo ficcional. É também um exemplo onde a violência tem uma dimensão narrativa que dificilmente pode ser posta em causa. E acima de tudo onde os momentos mais violentos não são os momentos de violência gráfica explícita mas antes de violência psicológica da narrativa.<br /><br />Em todos estes casos está em causa muito mais do que apenas pixéis.<br /><br />Abraço.Daniel Carrapahttps://www.blogger.com/profile/13238132305807763581noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6222542.post-56094829880921252532015-01-02T22:40:08.482+00:002015-01-02T22:40:08.482+00:00Daniel,
Julgo que a subjetividade inerente a qua...Daniel, <br /><br />Julgo que a subjetividade inerente a qualquer apreciação a este tipo de conteúdos estará sempre presente. Independentemente das técnicas de marketing usadas por cada título, concordo que as restrições etárias devem ser claras e não subestimadas. Infelizmente as conclusões a tirar são escassas pois, como o Daniel referiu, é dificil distinguir a violência gratuita da atmosfera cultural ou mesmo da criação de uma carga indispensável á gênese de um jogo. Márcionoreply@blogger.com