Em 1979 Ridley Scott revolucionou o cinema de ficção científica com a realização de
Alien. O filme tornou-se uma referência de culto no género, em grande parte pela inovação conceptual e cenográfica que resultou da colaboração de artistas visionários como
Ron Cobb e
Chris Foss e, numa fase posterior, os míticos
Moebius (Jean Giraud) e
H. R. Giger.
Alien não seria o mesmo sem a colaboração do visionário Suiço que imprimiu aos seus
estudos conceptuais a dimensão perturbante do hostil
xenomorfo. Ridley Scott deve ao seu argumentista Dan O’Bannon a presença de Giger, por ter trazido até si o livro
Necronomicon publicado pelo artista em 1977.
Foi também O’Bannon que referenciou os restantes artistas ao cineasta britânico. Da
feliz colaboração de Ron Cobb e Chris Foss nasceria uma das mais icónicas naves espaciais da história do cinema: a célebre
Nostromo.
O hiper-realismo aplicado por Stanley Kubrick à ficção científica uma década antes em
2001: Odisseia no Espaço tornara-se uma referência inescapável. Se até ali as naves espaciais pecavam pela falta de autenticidade, filmes como
Silent Running (1972) e
Dark Star (1974) procuravam já dar passos no sentido de exprimir uma funcionalidade aparente à sua dimensão cenográfica.
Seria no entanto Alien que ditaria, dali para a frente, as regras do que deveria ser uma nave espacial. Destacado para criar os interiores da Nostromo, Ron Cobb seria guiado pela sua procura obsessiva por um desenho fundado em ideias técnicas plausíveis no domínio da engenharia espacial. O design teria assim de servir a narrativa do argumento mas deveria de igual modo exprimir uma dimensão funcional credível, dentro das regras do seu universo ficcional.
A cenografia de Alien ficaria a cabo do director artístico Roger Christian. A partir das ideias de Dan O’Bannon e da arte conceptual de Ron Cobb, Christian deu forma aos interiores robustos e desgastados próprios de um cargueiro espacial de longo curso. Acima de tudo, a Nostromo deveria parecer usada e vivida, contrastando a brancura asséptica da ala médica e da câmara de híper-sono com a desarrumação da cantina e a sujidade das áreas técnicas do porão.
Trinta e cinco anos passados da estreia de Alien, um videojogo convida-nos a revisitar a sua atmosfera cenográfica com um detalhe sem precedentes.
Alien: Isolation tomou como ponto de partida os desenhos conceptuais e os
storyboards do filme para criar uma atmosfera rigorosamente fiel à da obra de Ridley Scott. A equipa de artistas de
Isolation seguiu a sua visão futurista pré-digital, própria da ficção científica de finais da década de setenta, contando para tal com o acesso ilimitado a um avultado material de produção incluindo anotações de design e construção de adereços e cenários, fotografias e vídeos, bem como as gravações áudio de música e efeitos sonoros.
O resultado desse trabalho de investigação é verdadeiramente notável. Os espaços que servem de base à acção parecem extraídos das entranhas da Nostromo original, com alguns dos melhores ambientes de ficção científica alguma vez criados para um videojogo. Os corredores exibem uma robustez industrial, os gadgets são pesadamente mecânicos, os monitores são monocromáticos e apresentam gráficos ostensivamente arcaicos.
O aspecto mais interessante do jogo é revelar-se como um autêntico tributo ao talento visionário dos artistas de Alien. A sua expressão analógica demonstra resistir ao teste do tempo, parecendo adequar-se à natureza robusta e industrial própria de naves e estações espaciais criadas para durar muitas décadas no espaço longínquo.
Apesar da narrativa de Alien: Isolation ter lugar num cenário alternativo ao do filme – o porto espacial
Sevastopol – os seus autores não quiseram deixar de homenagear os mestres por detrás da obra original oferecendo, como pequeno extra, uma viagem virtual à
Nostromo, tal como foi imaginada e construída para o filme. Uma experiência obrigatória para todos os adeptos da sci-fi.
Vídeo: Other Places: USCSS Nostromo (Alien: Isolation) por Ultrabrilliant.
The technological advancements in digital imagery have now made everything virtually, quite literally, possible. And still, for the generation that grew up watching the flying bicycles in E.T. and the archaeological adventures of one mister Henry Walton Jr., aka Indiana Jones, something may feel lost in the process. A sense of reality drawn from the physical representation of space as captured through visual storytelling and metaphor. Something entirely misplaced in many current productions, as in the digitally overdosed misadventure of Indy in The Kingdom of the Crystal Skull.
Avatar is very much centered on the recreation of a physical atmosphere. We are introduced to the splendid and hostile landscape of Pandora, an alien paradise depicted in full 3Delicious glory. For a film so overloaded with digital technology, James Cameron has the merit of never underestimating the material dimension of its environment. And still, with all its epic backgrounds, the finest moments in Avatar lie in Jake Sully’s intimate dreamlike experience: «Sooner or later though, you always have to wake up», says Jake as he begins to question where his true nature lies. The complexities of this transition – the blurry boundary between the human and the alien experience – regrettably, never fully become a main theme with visual, cinematic, implications. The digital hyper-realism of Pandora takes its toll on a desirable abstraction of the eye. Technology takes central stage over a more subjective and humane mise-en-scène.
Now, I’m a sci-fi nerd and I would recommend Avatar to everyone. It’s just so compelling at what it’s good at. It’s a film driven by passion for its world and characters, making no concessions to fully explore the many details of Na’vi culture, language and religion. It may have its shortcomings but, while it rolls, it’s a feast of popular cinema and one of the most imaginative cinematic experiences I can remember. Here is the kind of megalomaniac extravaganza that comes but once in a decade. And if you know what it was like watching a Star Wars movie as a kid, well then, you know that feeling.