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A história completa da Millennium Falcon



The Complete Conceptual History of the Millennium Falcon, um mega-post de Michael Heilemann para o seu projecto de estimação Kitbashed, um álbum online dedicado a estudar as muitas referências que estão por detrás da saga Star Wars. Fica a ligação (perdida há algum tempo nos rascunhos do blogue) para um longo artigo ilustrado que dá conta de todos os segredos da nave espacial mais rápida da galáxia.

Quando os jogos contam histórias



No início de 2012, David Cage, director e argumentista da produtora francesa de videojogos Quantic Dream, revelou uma curta metragem de apresentação de um novo motor gráfico híper-realista em desenvolvimento pela sua equipa. Tendo lugar num futuro próximo, KARA dava a conhecer uma andróide que experienciava emoções humanas durante a sua construção numa linha de montagem.

A intrigante tech-demo, que contava com a interpretação da actriz americana Valorie Curry, revela-se agora como a base para um novo jogo intitulado Detroit: Become Human. Reencontramos assim Kara despertando para a consciência numa Detroit futurista, dominada por tensões sociais emergentes, aprendendo a viver entre os humanos e enfrentando os desafios da sua condição anómala.



Este novo trabalho de David Cage não deixará de relançar o debate, recorrente na comunidade dos videojogos, que parte de interrogar a validade deste meio enquanto veículo para a expressão narrativa. Devem os videojogos servir para contar histórias? E será que a presença de narrativas diminui o objecto do jogo?
São discussões que têm tantas vezes como ponto de partida uma visão redutora quanto a esta nova plataforma de expressão cultural entendida literalmente enquanto “jogo” – definição que se afigura hoje obsoleta tendo em conta a diversidade de manifestações que nela têm lugar.

Não se trata de argumentar que todos os videojogos devem ser impulsionados por uma história. Os jogos podem ser bons quer tenham uma dimensão narrativa ou não e, de igual modo, a presença de uma boa história não implica necessariamente que se esteja na presença de um bom jogo. Mas os videojogos, enquanto veículo de criatividade e ficção, têm vindo a revelar-se muito mais do que um mero exercício de progressão.
Está assim em causa um entendimento limitado do próprio conceito de “jogabilidade”. A função do jogo, poderia invocar-se, consistiria apenas em estabelecer barreiras ao jogador. Superando essas barreiras, o participante progride e, transpondo todos os obstáculos, “ganha”.



Uma tal leitura choca naturalmente com objectos centrados na exposição narrativa, seja através da manipulação de graus variáveis de liberdade – como encontramos em Heavy Rain ou, mais recentemente, em Life is Strange – ou tão só a partir de um percurso de descoberta e revelação – tal como em Dear Esther, The Stanley Parable ou Gone Home.

É neste interessante campo de debate que a produtora Quantic Dream tem vindo a ocupar um lugar central, explorando novas soluções de interface para envolver o jogador com a acção presente no ecrã. A função principal da jogabilidade não será assim, necessariamente, “ganhar”, mas também “sentir”. A interacção está lá para convocar a empatia e produzir uma conexão mais profunda, emocional, da própria experiência do jogo.



Apesar de resultados inconstantes, os trabalhos de David Cage, têm procurado desafiar os limites da interactividade e o papel dos videojogos enquanto suporte para contar histórias. As suas obras são uma reinvenção sofisticada do género de aventura gráfica point-and-click que se tornou tão popular durante a década de noventa, assente na progressão narrativa, no mistério e na resolução de quebra-cabeças. Mas as suas experiências pretendem igualmente convocar o jogador a confrontar-se com a necessidade de fazer escolhas capazes de moldar o curso de uma história, sem que se afigure o que esteja certo ou errado, por vezes mesmo sem a pendência de um game over. O que sabemos é que cada escolha tem consequências e que, porque escolhemos, e porque essas escolhas irão determinar o destino da nossa viagem, tudo se torna definitivo.

Aí reside a maior beleza destes exercícios. O facto de, tal como na vida, o jogador ser confrontado com a necessidade de prosseguir o seu rumo, para lá de tudo, carreando consigo as implicações das suas acções, dos sucessos e dos fracassos, sabendo que estes irão impactar a cadeia de eventos que se seguirá.
A fórmula é arriscada e nem sempre isenta de limitações. Em Beyond: Two Souls tornavam-se evidentes os artifícios em que assentava a aparente liberdade do jogador – em particular para aqueles que experimentassem desviar-se do caminho pré-determinado pela narrativa. Eis um jogo que implora pela colaboração voluntária dos participantes e que, não encontrando reciprocidade, vê desmoronar o seu realismo.



Ao contrário do que sucede nos filmes, os videojogos são manifestações abertas que permitem ao jogador tornar-se participante e director da própria experiência através de graus variáveis de interactividade e liberdade. No entanto, cada escolha que o jogador faz dentro do perímetro daquela ocorrência é determinado pela visão e pelos parâmetros definidos pelos seus criadores. A interactividade é uma parte integral da estrutura do jogo, tal como o seu design conceptual, a sua música, a sua história.

Detroit: Become Human irá certamente convocar uma nova reflexão sobre as potencialidades e as fragilidades da exposição narrativa e do hiper-realismo cinemático – agora abeirando-se dos limites do paradigmático uncanny valley . Será incapaz de superar os condicionalismos sentidos no passado ou conseguirá David Cage conjugar as liberdades próprias do território do jogo com as virtualidades do mais clássico storytelling? – eis a interrogação que fica enquanto aguardamos pelo lançamento deste promissor projecto de ficção científica com a chancela da Quantic Dream.

Filmar o infilmável



Este texto contém spoilers sobre o filme Interstellar de Christopher Nolan.

Um dos traços da genialidade de 2001: Odisseia no Espaço reside na supressão de explicações para os factos que nos dá a ver. Kubrick não faz concessões ao espectador em benefício da contextualização ou da apreensão mais ampla da sua estrutura narrativa.
Tal não significa que não exista uma lógica inerente aos eventos que convoca. Significa apenas que, na perspectiva humana de tais acontecimentos, a compreensão está para lá da vivência primeira dos seus mistérios.

Na verdade, como nos revela o livro de Arthur C. Clarke publicado no mesmo ano de 1968, existem explicações objectivas e consistentes para o segredo dos monólitos – instrumentos de origem extraterrestre que supervisionam a evolução de novas espécies em planetas dispersos do cosmos – ou para a viagem onírica de Dave no capítulo final da história. Aquilo que muitos tomavam como representação alegórica ou simbólica traduzia a dificuldade em abarcar o encontro com forças e poderes maiores do que o alcance da compreensão pelo Homem. O filme de Stanley Kubrick é assim, por essa mesma razão, muito mais abstracto do que o livro que serve de complemento à sua narrativa.

Em contraponto, talvez o maior defeito de Interstellar seja a necessidade persistente de explicar o que está a acontecer ao espectador. Tratando-se de uma obra claramente inspirada naquele clássico de Kubrick, terá faltado a Christopher Nolan a lucidez para subtrair explicações ao invés de as aditar, a cada passo, em exercícios de repetida exposição. Será porventura reflexo da vontade de validar para o exterior a sólida substância científica que lhe serve de base e que resulta do contributo de Kip Thorne, especialista em física teórica do reputado California Institute of Technology, enquanto consultor do filme.

Sendo Interstellar resultado de um trabalho profundo de consolidação científica na sua representação de conceitos limite como os buracos negros e os wormholes, o filme assenta num trabalho visual que, nos seus melhores momentos, conjuga a grande ciência com uma inspirada arte conceptual. No entanto, fica no ar a interrogação se não seria melhor deixar esses momentos discorrerem, na sua plenitude artística, despojados dos fundamentos teóricos que os sustentam.

Uma das ideias mais interessantes que o filme elabora consiste na especulação em torno de um evento de cinco dimensões. O conceito tem uma base simples. Habitamos uma realidade física de três dimensões onde somos livres de aceder, em teoria, a qualquer ponto do espaço. A estas soma-se uma quarta dimensão: o tempo. Nesta última, no entanto, estamos presos a um ponto fixo – o presente – estando-nos vedada a possibilidade de movimento, em qualquer direcção, seja para o passado ou para o futuro.

O que aconteceria então se pudéssemos, por um instante, transcender para uma outra dimensão onde fosse possível deslocarmo-nos através do tempo, com a mesma liberdade com que nos deslocamos no espaço. É esse o conceito a que o filme dá corpo através do intrigante Tesseract – uma construção desenhada por seres que transcenderam as quatro dimensões da realidade humana, tornando-se capazes de apreender a integridade do tempo no Universo.

É viajando no Tesseract que Cooper, um dos cosmonautas da expedição ao buraco negro de Gargantua, consegue percorrer um ponto do espaço através do tempo – agora transformado numa dimensão física não linear – e assim comunicar com o passado. A ideia é engenhosa e revela-nos Interstellar em toda a sua grandeza; que a arte se revela a melhor forma de explicar ciência, sem que fossem precisas palavras, apenas dando corpo à abstracção daquele profundo mistério.

Apesar das suas fragilidades narrativas, Interstellar é uma das grandes obras de ficção científica desta década e um filme que ficará na história do género, para discutir e revisitar durante muitos anos.

Onde pára o futuro?



A chegada do dia em que Marty McFly visitou o futuro a bordo de um DeLorean voador – a 21 de Outubro de 2015 – foi motivo de celebração planetária na internet. O fenómeno dá conta da enorme popularidade que o Regresso ao Futuro conquistou ao longo de três décadas, tornando-se num verdadeiro objecto de culto entre os fãs da ficção científica.

Muitos dos artigos publicados ao longo do dia de ontem dão conta das semelhanças e das diferenças entre esse futuro imaginado em 1989 – o ano de estreia do segundo capítulo da série – e o presente. Tratando-se de exercícios divertidos de comparação entre a realidade e a ficção, podem no entanto fazer esquecer alguns aspectos importantes quanto às origens e à natureza do sub-género de ficção científica a que BTTF pertence.

A trilogia criada por Robert Zemeckis tem na sua origem a tradição da sci-fi fantasista que se popularizou nos Estados Unidos, a partir dos anos trinta do século passado, com a emergência de revistas e almanaques com histórias sobre temas como as viagens ao espaço e a visita de extraterrestres. É um género de ficção científica que conheceu o seu apogeu durante a década de 1950 com a procura crescente do público pelo entretenimento cinematográfico, fomentando a produção de filmes de Série B e dando origem a fenómenos televisivos como The Twilight Zone e Outer Limits.

Regresso ao Futuro não deixa de fazer referência directa a esse património cultural através da figura de George McFly, o pai de Marty, que se revela autor do livro A Match Made in Space – considerado entre os mais aficionados do género como um dos mais famosos livros de ficção científica que nunca foram escritos.

Não sendo assim uma obra de especulação científica nem oferecendo uma prospectiva realista da vida no ano de 2015, não deixam de ser curiosas as proximidades entre a visão imaginada neste clássico da década de oitenta e o mundo em que vivemos. É certo que à primeira vista as diferenças são notáveis: não temos carros voadores, não usamos resíduos orgânicos como combustível, os boletins meteorológicos não acertam as suas previsões ao segundo e estamos ainda longe de inventar os skates anti-gravitacionais. Mas é no sub-texto, para lá da superfície, que as coisas se tornam interessantes.

Regresso ao Futuro fala-nos de um 2015 onde o maravilhamento das hiper-tecnologias coexiste com formas pouco perceptíveis de disfuncionalidade social. A casa do envelhecido Marty Mcfly é um lugar onde se convive com uma profusão de gadgets e artefactos tecnológicos, com generosos ecrãs de televisão e sistemas de vídeo-conferência. No entanto, os seus filhos parecem viver absortos nos seus óculos de realidade aumentada – tal como hoje sucede com tantas famílias subjugadas pela profusão de smart-phones e tablets, em que todos parecem conviver isoladamente juntos.

Também o bairro suburbano de Hilldale, onde se situa a casa de sonho de Marty, se revela um lugar estranhamente decadente, falando-nos do empobrecimento da classe média e da suburbanização da pobreza. O futuro de Back to the Future é, afinal, um lugar de profunda contradição, não tão distante assim do mundo que hoje tão bem conhecemos.

Quando saímos da sala de cinema nesse glorioso ano de 1985 cheios de vontade de vestir um colete vermelho, ligar o leitor de cassetes portátil e envergar óculos Ray-Ban espelhados, estávamos longe de imaginar que o ano tão distante de 2015 seria, ao mesmo tempo, tão diferente e tão próximo daquilo que a sétima arte era capaz de inventar.

Derelict



A remontagem de filmes coloca questões tão interessantes quanto controversas. Como lidar, por um lado, com a apropriação de trabalhos com chancela autoral, muitas vezes de forma amadora e genuinamente desinteressada no plano comercial, mas violando regras estabelecidas de direito de autor. Por outro, como ignorar a pertinência que tais exercícios podem ter, pela possibilidade de revisitar e repensar obras passadas e contemporâneas, trazendo-as de novo à reflexão e ao debate público.

Partilhei aqui no blogue bem recentemente a reedição do clássico 2001: Odisseia no Espaço remontada por Steven Soderbergh, entretanto retirada da internet a pedido da família de Stanley Kubrick e do estúdio que detém os direitos do filme. É, no entanto, tão só o caso mais visível de uma actividade que vai ganhando dimensão entre estudantes e entusiastas da cinefilia, sabendo-se que existem remontagens de filmes tão conhecidos como a trilogia da Guerra das Estrelas (episódios 1 a 3), a trilogia The Hobbit ou a série Matrix (Reloaded + Revolutions), para dar apenas alguns exemplos.

Eis que nos chega agora Derelict, uma remontagem que conjuga Prometheus e Alien, transformando-os numa obra única de cerca de duas horas e meia de duração. Retirando a Prometheus cerca de meia hora de filme – incluindo algumas das suas passagens mais frágeis – e intercalando-o com a narrativa do clássico de ficção científica de 1979, Derelict revela a cinematografia de Ridley Scott em todo o seu esplendor, surpreendentemente enfatizada com recurso a um solene preto e branco.
Uma curiosidade cinematográfica que vale a pena descobrir, sendo certo que deverá ficar indisponível muito em breve. Para ver, aqui.

Adenda: infelizmente o vídeo foi retirado da internet poucas horas depois da publicação deste texto sob a alegação de violação de direitos de autor.

Infinito e mais além



Though my soul may set in darkness,
it will rise in perfect light;
I have loved the stars too fondly
to be fearful of the night.

— The Old Astronomer to His Pupil, Sarah Williams.

Uma montagem extraordinária em tributo ao cinema de ficção científica. A música é do filme Interstellar, da autoria de Hans Zimmer. A voz é de Anthony Hopkins.

O passado através do futuro



Por fim o computador da nave revela que está a seguir instruções com o objectivo de trazer o monstro para a Terra, para que a Companhia o possa estudar em benefício da sua divisão de armamento. A tripulação é dispensável diz-nos, reproduzindo as suas ordens no mais devastador momento do filme. E Ash, o médico da tripulação, descobrimos de forma chocante, é também ele um computador...

– The Paris Review: HAL, Mother, and Father

HAL, Mother, and Father é um texto muito interessante que oferece um olhar sobre as décadas de sessenta e setenta do século passado através dos filmes 2001: Odisseia no Espaço e Alien – O 8º Passageiro. A reflexão tem como ponto de partida a relação cultural da sociedade com a tecnologia, em particular a evolução dos computadores e a sua ascensão no imaginário popular. HAL revelava-se como o monólito da evolução, a imagem gloriosa de um futuro possível que seria desvendado pela revolução da inteligência das máquinas.

Uma década depois o optimismo de 2001 seria substituído pela corrupção a bordo da Nostromo. A tripulação de Alien era formada por um grupo de operários espaciais numa viagem de longo curso ao serviço de uma misteriosa mega-corporação conhecida apenas como a Companhia. Toda a sua missão se fundava numa mentira. A equipa seria destacada para uma falsa operação de salvamento que serviria afinal de incursão exploratória a um sinal hostil de origem extraterrestre. O resultado revelar-se-ia trágico e implacável.

Alien é um filme nascido na ressaca da Guerra do Vietname, no dealbar de uma cultura narcisista que dominaria a América corporativa da década seguinte. Fala-nos de um tempo carregado de cinismo e descrença em todas as formas poder, um mundo onde os cidadãos são usados sem escrúpulo ao serviço de interesses inescrutáveis.



A sequela de Alien dirigida por James Cameron era um filme bem diferente. Um dos melhores filmes de acção da década de oitenta, Aliens chega-nos no auge da era Reagan em pleno crescendo da supremacia militar da América. Em Aliens somos apresentados a um grupo de poderosos Marines dotados do mais avançado armamento, prontos para enfrentar os mais temíveis inimigos. Indiscutivelmente bem treinados, cheios de confiança e arrogância, acabarão afinal por morrer todos.

Também aqui somos confrontados com uma reflexão sobre as contradições do seu tempo. A arrogância do poder esconde nada mais do que o desconhecimento profundo sobre aquilo que está para lá do nosso controle, esse território hostil e selvagem do desconhecido que se traduz na monstruosidade dos xenomorfos que habitam a colónia de Acheron.



Alien 3 encerra a história de Ellen Ripley. Um filme conturbado, fruto de um longo processo de produção, revelaria um realizador promissor que se viria a tornar um dos mais importantes cineastas americanos da sua geração. David Fincher mantém até hoje um distanciamento para com esta sua primeira longa-metragem. Ainda assim, para lá das controvérsias que continua a alimentar na comunidade cinéfila, é um dos mais interessantes filmes da série.

Um filme dos anos da Sida, Alien 3 é um objecto carregado de profundo desencanto. Encontramos a nossa heroína como nunca a tínhamos visto. Uma personagem vulnerável, “contaminada” pelo mal, rodeada por um mundo hostil e devastador. Náufraga do espaço profundo, resgatada num planeta-prisão, estabelece uma cautelosa empatia com o médico daquele estranho planeta. A sua intimidade traduz a mera procura de conforto fugaz, duas personagens marcadas que não se permitem gestos de romantismo, muito menos de ilusão.

A sombra da corporação volta a abater-se sobre os destinos de Ripley, mais ameaçadora do que nunca. Sabemos que o resgate vem a caminho, não sabemos a sua real intenção. A história confirmará a suposição de todos os medos. Que afinal a Companhia não vem para salvar os humanos, antes para os matar a todos e salvar o próprio monstro. Para Ellen Ripley restará uma derradeira escolha, solitária e redentora, que talvez possamos salvar o mundo mas não nos possamos salvar a nós próprios.

Eis apenas um exemplo de como a boa ficção científica nos fala, afinal, não de lugares distantes, de um futuro longínquo, mas do presente tão próximo. Que, por vezes, olhar para o futuro é apenas uma outra forma de descobrir o passado e interrogarmos o mundo em que vivemos.

2001 Redux



Os frequentadores de sites de cinema terão visto a notícia que explodiu ontem na internet. Steven Soderbergh deu a conhecer ao mundo uma reedição pessoal do filme 2001: Odisseia no Espaço. Um trabalho de remontagem da obra-prima de Stanley Kubrick que reduz a sua duração, de 160 para 110 minutos, introduzindo ainda manipulações pontuais da cor e da estruturação da banda sonora do filme original.

Nas mãos de um qualquer realizador tal ousadia seria considerada um sacrilégio cinéfilo. A Soderbergh permitimos-lhe a irreverência. Afinal, todos os motivos são bons para rever a cinematografia colossal daquela que é considerada quase unanimemente como a maior obra de ficção científica da história da sétima arte. Para ver a partir do blogue pessoal do realizador em alta-definição e grande ecrã.

Tão longe, tão perto



Wanderers, uma curta metragem de Erik Wernquist que nos leva numa viagem imaginária a lugares próximos do Sistema Solar, acompanhados pelas palavras imortais de Carl Sagan. Dos anéis de Saturno aos campos gelados de Europa, sobrevoando as nuvens de Titan ou descendo um elevador espacial em Marte, um filme inspirador sobre o sonho da exploração do espaço pela Humanidade. Talvez um dia. Via io9.

Momento geek



Em 1979 Ridley Scott revolucionou o cinema de ficção científica com a realização de Alien. O filme tornou-se uma referência de culto no género, em grande parte pela inovação conceptual e cenográfica que resultou da colaboração de artistas visionários como Ron Cobb e Chris Foss e, numa fase posterior, os míticos Moebius (Jean Giraud) e H. R. Giger.

Alien não seria o mesmo sem a colaboração do visionário Suiço que imprimiu aos seus estudos conceptuais a dimensão perturbante do hostil xenomorfo. Ridley Scott deve ao seu argumentista Dan O’Bannon a presença de Giger, por ter trazido até si o livro Necronomicon publicado pelo artista em 1977.
Foi também O’Bannon que referenciou os restantes artistas ao cineasta britânico. Da feliz colaboração de Ron Cobb e Chris Foss nasceria uma das mais icónicas naves espaciais da história do cinema: a célebre Nostromo.



O hiper-realismo aplicado por Stanley Kubrick à ficção científica uma década antes em 2001: Odisseia no Espaço tornara-se uma referência inescapável. Se até ali as naves espaciais pecavam pela falta de autenticidade, filmes como Silent Running (1972) e Dark Star (1974) procuravam já dar passos no sentido de exprimir uma funcionalidade aparente à sua dimensão cenográfica.
Seria no entanto Alien que ditaria, dali para a frente, as regras do que deveria ser uma nave espacial. Destacado para criar os interiores da Nostromo, Ron Cobb seria guiado pela sua procura obsessiva por um desenho fundado em ideias técnicas plausíveis no domínio da engenharia espacial. O design teria assim de servir a narrativa do argumento mas deveria de igual modo exprimir uma dimensão funcional credível, dentro das regras do seu universo ficcional.

A cenografia de Alien ficaria a cabo do director artístico Roger Christian. A partir das ideias de Dan O’Bannon e da arte conceptual de Ron Cobb, Christian deu forma aos interiores robustos e desgastados próprios de um cargueiro espacial de longo curso. Acima de tudo, a Nostromo deveria parecer usada e vivida, contrastando a brancura asséptica da ala médica e da câmara de híper-sono com a desarrumação da cantina e a sujidade das áreas técnicas do porão.



Trinta e cinco anos passados da estreia de Alien, um videojogo convida-nos a revisitar a sua atmosfera cenográfica com um detalhe sem precedentes. Alien: Isolation tomou como ponto de partida os desenhos conceptuais e os storyboards do filme para criar uma atmosfera rigorosamente fiel à da obra de Ridley Scott. A equipa de artistas de Isolation seguiu a sua visão futurista pré-digital, própria da ficção científica de finais da década de setenta, contando para tal com o acesso ilimitado a um avultado material de produção incluindo anotações de design e construção de adereços e cenários, fotografias e vídeos, bem como as gravações áudio de música e efeitos sonoros.
O resultado desse trabalho de investigação é verdadeiramente notável. Os espaços que servem de base à acção parecem extraídos das entranhas da Nostromo original, com alguns dos melhores ambientes de ficção científica alguma vez criados para um videojogo. Os corredores exibem uma robustez industrial, os gadgets são pesadamente mecânicos, os monitores são monocromáticos e apresentam gráficos ostensivamente arcaicos.



O aspecto mais interessante do jogo é revelar-se como um autêntico tributo ao talento visionário dos artistas de Alien. A sua expressão analógica demonstra resistir ao teste do tempo, parecendo adequar-se à natureza robusta e industrial própria de naves e estações espaciais criadas para durar muitas décadas no espaço longínquo.
Apesar da narrativa de Alien: Isolation ter lugar num cenário alternativo ao do filme – o porto espacial Sevastopol – os seus autores não quiseram deixar de homenagear os mestres por detrás da obra original oferecendo, como pequeno extra, uma viagem virtual à Nostromo, tal como foi imaginada e construída para o filme. Uma experiência obrigatória para todos os adeptos da sci-fi.


Vídeo: Other Places: USCSS Nostromo (Alien: Isolation) por Ultrabrilliant.

Space Stations galore…



A follow-up to yesterday’s post, here’s the link to an outstanding image gallery I used for reference featuring many examples of fictional space stations, a Pinterest collection kept by sci-fi enthusiast John Day. He has other albums on the subject of science-fiction so make sure to visit his main page for more. The gallery dedicated to Future Cities is an absolute must-watch.

Na continuidade do post de ontem deixo a ligação para uma galeria de imagens que usei como referência, incluindo muitos exemplos de estações espaciais imaginárias, uma colecção mantida no Pinterest por um entusiasta da ficção científica chamado John Day. Não percam os seus outros álbuns dedicados a este tema, em especial uma galeria sobre cidades do futuro, absolutamente a não perder.

The Architect’s Guide to Life in Outer Space



The Architect’s Guide to Life in Outer Space is my first article for Architizer. A tongue-in-cheek essay about some of the best science fiction space stations you can choose from, to live long and prosper…

The Architect’s Guide to Life in Outer Space é o meu primeiro artigo para o Architizer. Um ensaio ligeiro sobre algumas das melhores estações espaciais da ficção científica, para viver longamente e prosperar…

Momento geek




Calma, não se trata de uma pré-visualização do pós-‘troika’. São apenas imagens promocionais de um jogo de vídeo, neste caso com uma Lisboa pós-apocalíptica entre várias cidades destruídas.

Momento geek




Revisitar os gloriosos efeitos visuais de O Caminho das Estrelas. Via The Silver Screen Kid Rides Again, viral no Tumblr.

Um futuro imaginado



2019: A Future Imagined é um mini-documentário que dá a conhecer algumas ideias de Syd Mead sobre a natureza da criatividade e da evolução humana. Um dos mais importantes artistas conceptuais da actualidade, Syd Mead notabilizou-se pelas imagens especulativas que serviram de suporte a obras de ficção científica como Blade Runner, Aliens e Tron. Entre as suas paixões pessoais encontram-se o design de ambientes urbanos e modelos alternativos de transporte, desenvolvendo a sua visão prospectiva sobre futuros possíveis.
Dirigido por Joaquin Montalvan, autor do documentário Visual Futurist: The Art and Life of Syd Mead realizado em 2006. Via Archinect.

Só macacos


2001: Odisseia no Espaço. A primeira meia hora era só macacos.

Algures na secção de críticas da página do filme 2001: Odisseia no Espaço no IMDb, um utilizador zombeteiro comenta que «a primeira meia hora é só macacos». É uma frase que deveria ser desde já imortalizada numa T-shirt, um verdadeiro lema para os dias que correm.
Recordo-me de ver o clássico sci-fi de Kubrick pela primeira vez durante a adolescência, numa reposição em cinema, na grandeza do grande ecrã. À saída da sala uma senhora dizia outra frase inesquecível: «as cores eram muito bonitas». Tal como aquela senhora, também eu estava sem perceber grande parte do que ali se tinha passado.
Só anos mais tarde, ao ler o livro de Arthur C. Clarke, compreendi as razões bem objectivas que estavam por detrás da abstracção narrativa em que o filme mergulhava a caminho do grande final. Curiosamente essa explicação retirou para sempre alguma da magia que tinha apreendido do filme; algo que havia interpretado como uma representação da experiência de contacto com uma civilização extraterrestre avançada, em tudo o que tal teria de inexplicável e transcendente, ou noutra palavra, alienígena.

Ainda sobre abstracção em cinema, em particular no género especulativo da sci-fi, observamos hoje uma tendência irreversível para o hiper-realismo tornado possível pela tecnologia digital. A questão coloca-se no modo como se vão estabelecendo modelos formais e narrativos que abandonam conceitos passados de cinematografia enquanto lugar de celebração da subjectividade do olhar. Ocorre-me, sobre isto, o paradigmático Avatar. Pensar como para lá de uma overdose sensorial resta um filme que em nada enuncia algo novo; tudo ali é demasiado presente, demasiado familiar, no que representam aquelas personagens, aquelas simbologias, toda uma visão ideológica do mundo que é dos nossos dias, travestida que esteja em sedutora arte conceptual. No mundo da tridimensionalidade, da objectividade absoluta da imagem, haverá ainda disponibilidade do espectador para celebrar um olhar onírico do mundo, como nos traz Darren Aronofsky em The Fountain, por exemplo?

Imaginemos que poderíamos resgatar alguém a um passado distante. Trazer, por exemplo, um habitante da idade média até ao tempo presente e proporcionar-lhe a experiência de uma viagem a bordo de um automóvel, circulando de noite pelas estradas de uma qualquer cidade dos nossos dias. Como seria esmagadora a experiência, verdadeiramente incompreensível, daquela realidade, da velocidade, das luzes, dos sons, da escala do nosso mundo urbano.
Mais interessante ainda seria fazer regressar esse habitante ao seu tempo de origem e observar as suas descrições do sucedido, as suas interpretações daquilo que seria em grande parte uma abstracção inexplicável. E como outros tentariam representar essa mensagem, recriando imagens do indecifrável baseadas no conhecimento, na tecnologia, na imaginação do seu próprio tempo histórico. Como descrever aquilo que não tem forma, não tem narrativa, não tem ainda um sentido? Como explicar, afinal, o mundo de amanhã usando uma linguagem criada para o mundo de hoje?

Avatar


The Na’vi have great big blue feet. Wait till you see those in 3D. Scroll down to read this text in English.

Avatar é uma história de amor entre um homem e uma extraterrestre. Um romance de proporções galácticas.
Todos crescemos com estes filmes, obras que despertam a imaginação e oferecem um olhar sobre mundos alternativos e horizontes impossíveis. Os autores de ficção científica e fantástico são obcecados com a paisagem. O mundo físico por detrás da narrativa torna-se um elemento construtor da própria história. Nos tempos que correm os avanços da tecnologia de imagem digital tornaram tudo, virtual e literalmente, possível. E, no entanto, para a geração que cresceu a ver as bicicletas voadoras de E.T. e as aventuras arqueológicas do senhor Henry Walton Jr., mais conhecido como Indiana Jones, algo pode parecer perdido nesse processo. Um sentido de realidade desenhado a partir da representação física do espaço, capturado através de sugestão e metáfora visual. Algo inteiramente perdido em muitas produções contemporâneas, como na overdose digital da última peripécia de Indy em The Kingdom of the Crystal Skull.

Avatar é movido pela recriação de uma atmosfera física. Somos apresentados à esplêndida e hostil paisagem de Pandora, um paraíso extraterrestre revelado em toda a sua glória tridimensional. Para um filme tão sobrecarregado de tecnologia digital, James Cameron tem o mérito de nunca subestimar a dimensão material do seu território. Ainda assim, com todo o seu deslumbramento épico, os momentos mais conseguidos de Avatar residem na experiência íntima de Jake Sully: «Mais cedo ou mais tarde todos temos de acordar», diz Jake no momento em que começa a questionar onde reside a sua verdadeira natureza. As complexidades desta transição – a fronteira esbatida entre a experiência humana e extraterrestre – infelizmente, nunca se tornam num tema de consequências cinematográficas. O hiper-realismo de Pandora sobrepõe-se a uma mais desejável abstracção do olhar. A tecnologia toma o lugar central sobre uma mise-en-scène mais humana e subjectiva.

Apesar das suas limitações narrativas Avatar é um filme movido pela paixão pelo seu mundo e as suas personagens. Enquanto corre na tela é uma festa de cinema popular, o tipo de extravagância megalómana que vem uma vez por década. Os incondicionais da sci-fi não deixarão de reconhecer aquela que é uma das mais imaginativas experiências cinematográficas dos últimos tempos, a justificar alguma ingenuidade do olhar para assim embarcar nesta mágica viagem.


It’s Pocahontas. No, wait...


Big boys with toys.


We are going to need bigger guns.


Director James Cameron setting the engines to warp speed.

Avatar is a love story between a man and an alien. A romance of extraterrestrial proportions. The rest is a journey into fantasy. [+/-]
I guess we all grow up with these kinds of movies, films that trigger the imagination and offer you a glimpse of alternate worlds and impossible landscapes. Sci-fi and fantasy filmmakers are obsessed with scenery. The physical world behind the narrative becomes a powerful element of the storyline.
The technological advancements in digital imagery have now made everything virtually, quite literally, possible. And still, for the generation that grew up watching the flying bicycles in E.T. and the archaeological adventures of one mister Henry Walton Jr., aka Indiana Jones, something may feel lost in the process. A sense of reality drawn from the physical representation of space as captured through visual storytelling and metaphor. Something entirely misplaced in many current productions, as in the digitally overdosed misadventure of Indy in The Kingdom of the Crystal Skull.

Avatar is very much centered on the recreation of a physical atmosphere. We are introduced to the splendid and hostile landscape of Pandora, an alien paradise depicted in full 3Delicious glory. For a film so overloaded with digital technology, James Cameron has the merit of never underestimating the material dimension of its environment. And still, with all its epic backgrounds, the finest moments in Avatar lie in Jake Sully’s intimate dreamlike experience: «Sooner or later though, you always have to wake up», says Jake as he begins to question where his true nature lies. The complexities of this transition – the blurry boundary between the human and the alien experience – regrettably, never fully become a main theme with visual, cinematic, implications. The digital hyper-realism of Pandora takes its toll on a desirable abstraction of the eye. Technology takes central stage over a more subjective and humane mise-en-scène.

Now, I’m a sci-fi nerd and I would recommend Avatar to everyone. It’s just so compelling at what it’s good at. It’s a film driven by passion for its world and characters, making no concessions to fully explore the many details of Na’vi culture, language and religion. It may have its shortcomings but, while it rolls, it’s a feast of popular cinema and one of the most imaginative cinematic experiences I can remember. Here is the kind of megalomaniac extravaganza that comes but once in a decade. And if you know what it was like watching a Star Wars movie as a kid, well then, you know that feeling.

District 9


O que pensar de um herói tão detestável como este Wikus Van de Merwe, funcionário servil da corporação sem escrúpulos que gere uma colónia de refugiados extraterrestres sitiados nos arredores de Joanesburgo, em District 9? Wikus persiste, em toda a sua pequena humanidade, em nome do mais mesquinho interesse próprio. E, de certo modo, a história deste filme é exactamente sobre esse percurso de descoberta da humanidade no lugar mais cruel do mundo.
Haverá por aqui material bem reconhecível aos cinéfilos mais geeks da plateia, entre exoesqueletos robóticos e armas gravitacionais dignas do senhor Gordon Freeman. Mas D9 revela uma energia que há muito não víamos no sub-género de acção sci-fi, em tempos trilhado pelos jovens James Cameron e Ridley Scott. Esta primeira obra de Neill Blomkamp é a antítese dos encontros imediatos de Steven Spielberg. Um filme de ficção científica para uma década de desagregação total, resgatando entre os escombros um derradeiro gesto capaz de redimir o mais improvável dos heróis do cinema.

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Fantasia apocalíptica



Gerry Canavan diz-se obcecado com a repetida ocorrência de uma Estátua da Liberdade em ruínas na ficção científica. O que me fez recordar uma sequência do álbum de abertura da série de banda desenhada Valérian: A Cidade das Águas Movediças (La Cite des Eaux Mouvantes), com data de 1970. Valérian viaja até uma Nova-Iorque pós-apocalíptica no ano 1986, chegando na sua máquina do tempo ao interior da Estátua da Liberdade momentos antes de colapsar sob uma onda gigante. Ora aí está algo genial pelos padrões de qualquer geek.




Valérian: La Cité des Eaux Mouvantes, Jean-Claude Mézières, Pierre Christin, 1970.
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Apocalyptic fantasy
Blogger Gerry Canavan gets obsessed with the recurrence of a ruined Statue of Liberty in science fiction. And it reminded me of a sequence in the opening volume of French sci-fi comic book series Valerian: The City of the Moving Waters, dating from 1970. Valérian finds himself in a post-apocalyptic New York in the year (gasp) 1986, arriving in his time-travelling pod right in the Statue of Liberty as it collapses under a giant wave. Now that’s pretty cool stuff by any geek’s standard.


(via)

A nave solar

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Todos gostam de uma boa nave espacial. De ultra-velozes caças galácticos a enormes cruzadores interplanetários capazes de navegar a velocidade warp e saltar para o hiperespaço, a ficção científica ofereceu algumas das mais fantásticas criações alguma vez concebidas pela mente humana. Sunshine, de Danny Boyle, contém um dos exemplos mais audazes: uma nave projectada para alcançar o Sol. O conceito provocou alguma excitação entre os aficionados da sci-fi e ainda que o filme proporcione uma espectacular odisseia visual, fica infelizmente marcado por questionáveis opções de argumento que destroçaram o que poderia ter sido um clássico instantâneo. Esqueçamos por isso que há um filme pelo meio e mergulhemos apenas nos muitos pormenores da fabulosa nave Icarus II.








A parte mais marcante da nave consiste no escudo reflector solar. Com cerca de quilómetro e meio de diâmetro, trata-se de uma estrutura circular que protege o corpo da nave do intenso calor e radiação. Por detrás desse grande disco dourado situa-se uma outra estrutura secundária, de forma cúbica, que contém uma bomba estelar concebida para re-acender o Sol. À boa maneira da ficção científica, a nossa estrela preferida está a sofrer um fenómeno de disrupção provocado por um núcleo supersimétrico, também conhecido como uma Q-Ball. Uma vez que não faço ideia do que isso seja, resta-me confiar na palavra do consultor científico do filme. Trata-se do Dr. Brian Cox, um proeminente físico do CERN, caso se estejam a questionar.
O restante corpo da nave contém as funções humanas e os sistemas de suporte à vida. A Icarus II revela uma conjugação interessante de contrastes e escalas e o seu desenho demonstra uma quase obsessiva atenção ao detalhe. Espaços como a ponte de comando e os quartos da tripulação, tal como os seus longos corredores, são relativamente evocativos da icónica Nostromo do filme Alien. A Sala Estanque (Airlock) parece extraída directamente do clássico 2001. As restantes áreas, no entanto, são surpreendentemente originais.





Apesar das suas fraquezas, Sunshine é um trabalho admirável de design de produção. O filme toma algumas liberdades científicas, principalmente no que respeita à poderosa atracção gravitacional do Sol. No entanto, oferece uma forte sensação de viagem e o mais impressionante retrato do Sol alguma vez visto num ecrã. É exposto em toda a sua beleza e poder, a grande fonte de toda a vida na Terra, no entanto tão destrutiva, tão intangível em si mesma.
Um dos espaços mais interessantes de Icarus II é a Sala de Observação. Não existem, de facto, quaisquer outras janelas na nave. Mas este compartimento contém um enorme painel-ecrã com um mecanismo ajustável de filtragem de luz, que permite a observação directa da fotosfera. Este espaço é central à narrativa e oferece alguns dos momentos mais espectaculares do filme.





A denominada Sala da Terra é outro compartimento apelativo. É, na verdade, um cubículo de realidade virtual que oferece uma projecção de imagem imersiva. A sua textura e design minimal apresentam um contraste vincado com a anterior Sala de Observação; este último sendo um espaço físico ilimitado e o primeiro um lugar muito mais interiorizado e psicológico.






A Sala de Oxigénio, também denominada como Jardim de Oxigénio, é possivelmente o lugar mais detalhado do filme. Os mais cinéfilos lembrar-se-hão das estufas artificiais da nave Valley Forge, do clássico de 1972 Silent Running, como referência. Na Icarus II, este compartimento está concebido para recarregar os níveis de oxigénio da nave e providenciar novas reservas alimentares para a tripulação. Contém um conjunto de contentores hidropónicos com uma rede de plantações e um sistema auxiliar de circulação de ar.
O filme, infelizmente, não explora suficientemente este ambiente como elemento mais intenso da narrativa. É o único lugar onde a natureza está presente sob alguma forma. Esta espécie artificial de construção viva constitui o contraponto essencial para a qualidade hostil do Sol, e poderia ser o seu equivalente psicológico na viagem. Mas concedo que talvez seja apenas um efeito da minha cinefilia mais melancólica. Assim, deixo-vos com um pequeno clássico, o filme de apresentação do referido Silent Running de Douglas Trumbull, para uma outra viagem cataclísmica pelo espaço sideral.



Solar spaceship
Everybody loves spaceships. From ultra fast space-fighters to huge warp-speeding hyperspace-jumping interplanetary cruisers, science fiction has delivered some of the most amazing creations ever conceived by the human mind. Danny Boyle’s Sunshine features one of the boldest examples: a starship designed to reach the Sun. The concept got the sci-fi crowd pretty excited and although the movie did offer an amazing visual odyssey, it was ultimately, and unfortunately, doomed by questionable script choices that spoilt an otherwise instant classic. So let’s forget that there’s a movie attached to it and talk about the fabulous spaceship Icarus II instead.

The main feature of the ship is the gold plated solar reflective shield. A mile in diameter, it’s a circular structure that protects the remaining body from the intense heat and radiation. Right behind it is a secondary structure, a massive cube containing a stellar bomb devised to re-ignite the Sun. In pure sci-fi fashion, our beloved star is suffering a disruption phenomena caused by a supersymetric nucleus, also known as a Q-Ball. Since I have no idea what that means, I’ll take the film’s science adviser’s word on the matter. That’s Dr. Brian Cox, a prominent physicist from CERN, in case you’re wondering.
The remaining body of the ship contains the human functions and life support systems. Icarus II reveals an interesting mix of contrasts and scales and the design presents an obsessive attention to detail. Spaces like the flightdeck and sleeping quarters, just as its long eerie corridors, are somewhat evocative to Alien’s Nostromo. The airlock room is pure 2001 territory. The remaining areas, however, are surprisingly original.

Despite its shortcomings, Sunshine is a wonderful work of production design. The movie takes a few liberties, most noticeably regarding to the star’s strong gravitational pull. Still, it nevertheless provides a strong sense of journey and the most impressive portrait of the Sun ever seen on screen. It is exposed in all its beauty and power, the great source of all life in the world, yet so destructive, so intangible in itself.
One of the most interesting spaces in Icarus II is the Observation room. There are, in fact, no other windows in the ship. But this compartment features a huge screening wall with an adjustable filtering mechanism that allows for direct observation of the photosphere. The room is central to the narrative and offers some of the most spectacular moments of the film.

The Earth room is another appealing compartment. It is, in fact, a virtual reality booth that offers an immersive 360º image projection. Its minimalist texture and design presents an interesting contrast with the Observation room; the first one being a limitless, physical space, and this one being much more interiorized and psychological.

The Oxygen room, also known as the Oxygen Garden, is probably one of the most detailed environments in the film. Movie geeks will remember the Valley Forge’s artificial greenhouses, from the 1972’s sci-fi classic Silent Running, as a reference. In Icarus II, this room has been conceived to replenish the ship’s oxygen supplies and provide new food reserves for the crew. It features a set of hydroponic containers with a network of plants, and an auxiliary system of airducts.
It’s somewhat unfortunate that the film doesn’t explore this space more intensely into the narrative. It is the only room where nature is present in some form. This kind of artificial, living environment, makes the essential counterpart with the hostile quality of the Sun, and would offer an engaging psychological equivalent to the journey. But then, maybe that’s just my cinephile melancholy at work. So I’m signing off now, leaving you all with a presentational film from Douglas Trumbull’s Silent Running, for additional cataclysm in outer space.


Images: Sunshine, SunshineDNA.com and Sunshine Fan Online.