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A balada de Arthur Morgan; ou o apocalipse do Velho Oeste



Este texto contém spoilers sobre o videojogo Red Dead Redemption 2.

Numa breve conversa, registada em 2010, Salman Rushdie reflectia sobre a importância dos videojogos para o futuro da expressão narrativa. Questionava, afinal, o modo como esta jovem mídia se constituía como veículo para contar histórias de maneiras muito particulares, tão diversas daquelas que se estabeleceram ao longo de séculos por outras formas de expressão humana tais como a literatura, o teatro ou o cinema.

Apontando como exemplo o popular Red Dead Redemption, lançado nesse mesmo ano, Rushdie sublinhava a natureza aberta da narrativa, ou o modo como as narrativas habitavam aquele mundo aberto e se constituíam como parte da sua textura, permitindo, no entanto, uma infinitude de incursões e excursões divergentes para lá das estórias que o compunham.

Esta dimensão orgânica, experiencial, do tempo e do espaço, que os videojogos são capazes de abarcar é, por certo, uma das suas características mais distintas e marcantes. O extenso território do original Red Dead Redemption constituía a apoteose do género “open-world” (mundo aberto), inspirando-se na iconografia do Velho Oeste Americano para dar corpo a um genuíno sentido de paisagem, com as suas povoações habitadas e uma vasta região envolvente, hostil e selvagem.

Muito por efeito da rápida evolução da tecnologia, os jogos de mundo aberto tornaram-se bastante populares na última década. Com essa popularidade veio também uma crescente formatação do género, dando lugar a convenções e fórmulas repetitivas que se parecem substituir, tantas vezes, a concepções mais originais e inovadoras. Um exemplo bem conhecido desta conformação é ilustrado pela “regra dos 40 segundos”, um conceito introduzido pelos criadores do jogo The Witcher 3 que traduz a forma como o mundo do jogo é densificado com vista a proporcionar a descoberta de novos desafios e actividades com frequência – idealmente de 40 em 40 segundos – e assim manter um ritmo de entretenimento eficaz para captar a atenção e a motivação do jogador.



Talvez o primeiro traço da radicalidade de Red Dead Redemption 2 seja o seu aparente desprezo pelas regras do género, em particular no que respeita aos títulos de categoria blockbuster dirigidos ao grande público tais como os recentes Assassin’s Creed Odyssey, Far Cry 5, Spider-Man ou Horizon Zero Dawn, entre tantos outros. Se não é verdadeiramente revolucionário, o recente título da Rockstar Games parece ir buscar inspiração a produções independentes como, por exemplo, os RPG clássicos ou jogos de simulação de sobrevivência; títulos que desafiam o jogador a “existir” num lugar, sujeitos às suas regras e aos seus tempos.

Em boa verdade, Red Dead Redemption 2 não parece ter urgência em conduzir o jogador pela mão ou levá-lo para onde está a acção. Após as primeiras missões introdutórias, em que são dadas a conhecer as mecânicas que lhe servem de base, o jogador é entregue à vastidão do horizonte e, acima de tudo, à lentidão do tempo e do espaço que ele encerra. É essa dimensão existencial que constitui o pano de fundo para a narrativa; um lugar onde o jogador é livre para se perder em busca da infindável flora e fauna, procurar tesouros perdidos, comer uma refeição ou embriagar-se no saloon local, tomar banho e dormir no hotel da cidade ou pernoitar num acampamento sob as estrelas. Subtilmente, é também durante esses aparentes interlúdios, os tempos que distam entre cada “missão” que faz avançar a narrativa, que muitas das estórias que a compõem nos são apresentadas.



Sobre tudo isto está a história de Arthur Morgan, um fora-da-lei, membro do gangue Van der Linde, liderado pelo carismático Dutch, nos idos de 1899. Sendo um retrato apocalíptico do fim do Velho Oeste perante a marcha imparável da civilização no dealbar do século XX, Red Dead Redemption 2 não se entrega a idealizações melancólicas quanto ao passado, implícito em toda a sua brutalidade sobre as muitas personagens que intersectam a vida do nosso anti-herói: nos nativos americanos, nos escravos, nas mulheres, nos vulneráveis. E, no entanto, se o passado é um lugar brutal, o futuro meramente parece erguer uma fachada de modernidade sobre a verdadeira natureza do Homem.

É neste contexto que a figura de Dutch van der Linde nos é revelada em todo o seu fascínio. Pois que, em boa verdade, este não é um mero gangue de foras-da-lei, mas antes um bando de proscritos. Dutch pode ser um líder implacável, mas é também alguém que exprime genuína compaixão pelos excluídos da sociedade. Muitos dos seus membros são almas perdidas, órfãos analfabetos, mulheres brutalizadas, a quem este ofereceu acolhimento e protecção. E, no entanto, Dutch parece colher um inusitado júbilo na dívida de gratidão daqueles que o rodeiam, cedendo à cólera quando questionado quanto à lucidez dos seus propósitos.

Inevitavelmente, o progressivo declínio mental de Dutch irá ditar o destino de Arthur Morgan, o seu braço direito. Arthur, um homem sem ambições de liderança, até então conformado na posição de número dois do gangue, acaba por ver-se confrontado com a urgência de assumir a iniciativa na salvação do grupo em tempos de desespero. O destino, por fim, ditará a necessidade de repensar as suas escolhas, num percurso em que, magistralmente, se conjuga a narrativa com a disrupção das convenções da própria jogabilidade – pois que as circunstâncias da sua vida irão impor a perda de faculdades, expressa na regressão das aptidões do jogador. E eis que um videojogo se torna veículo para contar, de forma experiencial, a frustração da nossa vulnerabilidade e, afinal, a fragilidade da condição humana.



Red Dead Redemption 2 ficará como uma das grandes histórias contadas sobre o formato de videojogo e Arthur Morgan ascenderá por certo ao panteão das grandes personagens com que este meio de expressão artística nos presenteou, inscrevendo-se também entre as grandes figuras do Velho Oeste, lado a lado com William Munny, com quem poderemos traçar maior paralelismo, ou nomes míticos tais como Shane, o Homem Sem Nome ou o xerife Will Kane.

Um conto universal sobre a vida, a morte e os laços que nos unem, num mundo onde a injustiça por vezes se abate sem qualquer sentido, mas onde, em singulares, silenciosos momentos, a felicidade com que sonhamos passa pelas nossas mãos, num tempo que não mais voltará.

The day is done, the time has come
You battled hard, the war is won
You did your worst
You tried your best
Now it's time to rest
Now it’s time to rest…

Quando os jogos contam histórias



No início de 2012, David Cage, director e argumentista da produtora francesa de videojogos Quantic Dream, revelou uma curta metragem de apresentação de um novo motor gráfico híper-realista em desenvolvimento pela sua equipa. Tendo lugar num futuro próximo, KARA dava a conhecer uma andróide que experienciava emoções humanas durante a sua construção numa linha de montagem.

A intrigante tech-demo, que contava com a interpretação da actriz americana Valorie Curry, revela-se agora como a base para um novo jogo intitulado Detroit: Become Human. Reencontramos assim Kara despertando para a consciência numa Detroit futurista, dominada por tensões sociais emergentes, aprendendo a viver entre os humanos e enfrentando os desafios da sua condição anómala.



Este novo trabalho de David Cage não deixará de relançar o debate, recorrente na comunidade dos videojogos, que parte de interrogar a validade deste meio enquanto veículo para a expressão narrativa. Devem os videojogos servir para contar histórias? E será que a presença de narrativas diminui o objecto do jogo?
São discussões que têm tantas vezes como ponto de partida uma visão redutora quanto a esta nova plataforma de expressão cultural entendida literalmente enquanto “jogo” – definição que se afigura hoje obsoleta tendo em conta a diversidade de manifestações que nela têm lugar.

Não se trata de argumentar que todos os videojogos devem ser impulsionados por uma história. Os jogos podem ser bons quer tenham uma dimensão narrativa ou não e, de igual modo, a presença de uma boa história não implica necessariamente que se esteja na presença de um bom jogo. Mas os videojogos, enquanto veículo de criatividade e ficção, têm vindo a revelar-se muito mais do que um mero exercício de progressão.
Está assim em causa um entendimento limitado do próprio conceito de “jogabilidade”. A função do jogo, poderia invocar-se, consistiria apenas em estabelecer barreiras ao jogador. Superando essas barreiras, o participante progride e, transpondo todos os obstáculos, “ganha”.



Uma tal leitura choca naturalmente com objectos centrados na exposição narrativa, seja através da manipulação de graus variáveis de liberdade – como encontramos em Heavy Rain ou, mais recentemente, em Life is Strange – ou tão só a partir de um percurso de descoberta e revelação – tal como em Dear Esther, The Stanley Parable ou Gone Home.

É neste interessante campo de debate que a produtora Quantic Dream tem vindo a ocupar um lugar central, explorando novas soluções de interface para envolver o jogador com a acção presente no ecrã. A função principal da jogabilidade não será assim, necessariamente, “ganhar”, mas também “sentir”. A interacção está lá para convocar a empatia e produzir uma conexão mais profunda, emocional, da própria experiência do jogo.



Apesar de resultados inconstantes, os trabalhos de David Cage, têm procurado desafiar os limites da interactividade e o papel dos videojogos enquanto suporte para contar histórias. As suas obras são uma reinvenção sofisticada do género de aventura gráfica point-and-click que se tornou tão popular durante a década de noventa, assente na progressão narrativa, no mistério e na resolução de quebra-cabeças. Mas as suas experiências pretendem igualmente convocar o jogador a confrontar-se com a necessidade de fazer escolhas capazes de moldar o curso de uma história, sem que se afigure o que esteja certo ou errado, por vezes mesmo sem a pendência de um game over. O que sabemos é que cada escolha tem consequências e que, porque escolhemos, e porque essas escolhas irão determinar o destino da nossa viagem, tudo se torna definitivo.

Aí reside a maior beleza destes exercícios. O facto de, tal como na vida, o jogador ser confrontado com a necessidade de prosseguir o seu rumo, para lá de tudo, carreando consigo as implicações das suas acções, dos sucessos e dos fracassos, sabendo que estes irão impactar a cadeia de eventos que se seguirá.
A fórmula é arriscada e nem sempre isenta de limitações. Em Beyond: Two Souls tornavam-se evidentes os artifícios em que assentava a aparente liberdade do jogador – em particular para aqueles que experimentassem desviar-se do caminho pré-determinado pela narrativa. Eis um jogo que implora pela colaboração voluntária dos participantes e que, não encontrando reciprocidade, vê desmoronar o seu realismo.



Ao contrário do que sucede nos filmes, os videojogos são manifestações abertas que permitem ao jogador tornar-se participante e director da própria experiência através de graus variáveis de interactividade e liberdade. No entanto, cada escolha que o jogador faz dentro do perímetro daquela ocorrência é determinado pela visão e pelos parâmetros definidos pelos seus criadores. A interactividade é uma parte integral da estrutura do jogo, tal como o seu design conceptual, a sua música, a sua história.

Detroit: Become Human irá certamente convocar uma nova reflexão sobre as potencialidades e as fragilidades da exposição narrativa e do hiper-realismo cinemático – agora abeirando-se dos limites do paradigmático uncanny valley . Será incapaz de superar os condicionalismos sentidos no passado ou conseguirá David Cage conjugar as liberdades próprias do território do jogo com as virtualidades do mais clássico storytelling? – eis a interrogação que fica enquanto aguardamos pelo lançamento deste promissor projecto de ficção científica com a chancela da Quantic Dream.

Muito mais do que matar pixéis



De que falamos quando falamos de violência nos videojogos? Dos actos explícitos que podemos testemunhar ou praticar na realidade do mundo virtual ou do que está para lá da superfície pixelizada do ecrã? Falamos, afinal, daquilo que vemos ou daquilo que sentimos?

Invariavelmente quando se discute violência nos jogos de vídeo encontramos um debate centrado na dimensão explícita da violência – chamemos-lhe, para efeitos desta reflexão, de violência descritiva. Trata-se de um tipo de violência que é recorrentemente minimizada pela comunidade de jogadores. Importa no entanto interrogarmo-nos sobre a relevância do acto de agredir ou matar NPC’s – non-player characters – num universo de pura fantasia. Afinal, é apenas um jogo. Ou será?

Dizer que a violência nos jogos de vídeo se resume a uma questão de píxeis é o mesmo que dizer que um filme é apenas uma projecção de luz num ecrã ou que um livro não passa de tinta sobre uma folha de papel. Um videojogo, tal como um filme ou um livro, é um artefacto cultural. Estabelecemos inevitavelmente relações cognitivas e afectivas com os seus universos ficcionais. Eles ajudam-nos a questionar o nosso entendimento do mundo e a experimentar possibilidades que transcendem o plano corrente da vida. Por isso a violência tem uma dimensão cultural que não podemos ignorar.



Devemos também ter presente que os jogos de vídeo não se reduzem a entretenimento infantil. Eles compreendem obras de uma enorme diversidade temática, dirigidos às mais variadas faixas etárias e sujeitos a regras convencionadas de catalogação de conteúdos. Se um pai não compraria filmes como Fight Club, A Laranja Mecânica ou O Exorcista para o seu filho pré-adolescente, por que motivo acharemos aceitável que o faça com títulos como GTA, Gears of War ou Mortal Combat, todos eles classificados como destinando-se a um público com mais de 18 anos?

Como refere Nelson Zagalo, professor de media interactiva na Universidade do Minho, num recente artigo publicado na IGN Portugal, diversos jogos vêm explorando a violência descritiva como forma de potenciar o seu alcance mediático e o seu sucesso comercial. Veja-se o caso recente de Hatred, na senda de títulos como Postal, Carmageddon ou Gamehunt. São títulos que se reduzem tantas vezes a epifenómenos dirigidos a uma faixa etária susceptível de ser seduzida por aquilo que lhe é proibido. Assim, tal como sucede em relação aos filmes e aos livros, também nos videojogos é fundamental que os pais estejam informados sobre os produtos que os seus filhos consomem. Mais do que proibir importa conhecer, acompanhar e dialogar acerca das experiências que os rodeiam.

A proibição dos jogos violentos é uma questão sempre controversa, pelo balanço inevitável entre a legitimidade da censura e o respeito pela liberdade de expressão. Mas não devemos deixar de ter em conta que a liberdade de expressão não é um valor absoluto; por exemplo no que toca ao incitamento ao ódio e à violência contra grupos de pessoas, sejam mulheres, homossexuais, imigrantes, cidadãos de outras etnias ou diferentes credos religiosos.



O caso torna-se mais complexo quando a violência ocorre no espaço de liberdade de decisão do jogador. Tomemos como exemplo o polémico Grand Theft Auto V, um jogo que nos apresenta um mundo aberto para explorar e experimentar de inúmeras formas. Nele o jogador é livre para conduzir automóveis, participar em corridas, subir montanhas, percorrer trilhos de bicicleta, descobrir objectos escondidos, ir ao cinema, assistir a espectáculos ocasionais de stand-up comedy, comprar roupas e casas para as suas personagens virtuais, entre tantas outras actividades.

Importa ter presente que GTA V (tal como os anteriores títulos desta série) é um jogo com uma história carregada de crítica e comentário social. No entanto, focando-se nas desventuras de três personagens cuja vida tem lugar no submundo do crime, a violência é um tema que lhe está sempre presente. Oferecendo total liberdade ao jogador este é livre para roubar carros, destruir edifícios, agredir e matar, de forma gratuita, NPC’s, sejam eles polícias ou habitantes anónimos daquela cidade virtual.

Diga-se em abono de GTA que nada na mecânica do jogo incita objectivamente aos actos de violência urbana caótica contra NPC’s que tantas vezes encontramos no YouTube e que servem de crítica nos media generalistas contra os videojogos. Nada na história do jogo motiva violência – virtual, entenda-se – contra civis inocentes. Pelo contrário, a mecânica do jogo contraria esse tipo de actuação, atribuindo ao jogador níveis crescentes de criminalidade que têm como retorno a perseguição por forças policiais cada vez mais agressivas e, por fim, o próprio exército, ditando a morte do jogador em poucos minutos. Game over.



Ainda assim é indiscutível que a violência explícita faz parte do tecido do jogo e da sua repercussão promocional, bem como a sua permissividade no campo sexual. Em GTA, o jogador é livre para visitar bares nocturnos, assistir a shows eróticos e até contratar prostitutas de rua.
A propósito do lançamento da nova versão remasterizada do jogo o site Polygon deu a conhecer um vídeo extraído da internet em que um jogador praticava sexo – uma breve animação não explícita, mas bastante implícita – com uma prostituta. No final o jogador saiu do carro, pegou numa arma e matou a personagem virtual. E um comentador deixou uma curiosa mensagem: “à boa maneira de GTA ele mata a prostituta no fim”.

Em boa verdade não há nada em GTA V que nos diga que o jogador deve contratar prostitutas. Não há nenhum prémio em fazê-lo. E não existe, na mecânica do próprio jogo, nenhum incentivo a matar prostitutas virtuais. No entanto isso parece ter-se tornado numa espécie de subcultura para alguns jogadores, em número suficiente para ter expressão “cultural” - o que se traduz naquele comentário na Polygon e em inúmeros vídeos que podemos encontrar no YouTube.

Ora se o jogo não promove esses actos de violência porque é que eles acontecem e são tão expressivos na internet e nos media? Como será fácil de presumir a questão não é inocente. A presença daqueles conteúdos no mundo do jogo é uma decisão premeditada da sua produtora – ela própria os subtraiu, afinal, de títulos como LA Noire e Red Dead Redemption. A verdade é que eles definem a conformação das personagens principais, pelos jogadores, no seu espaço de acção. Eles estão lá para serem testados e jogados, tornando-se parte da textura experiencial daquele universo, da sua expressão cultural e, inevitavelmente, da sua repercussão mediática.



Importa igualmente aprofundar a dimensão subjectiva da violência nos videojogos. Considerada no plano meramente descritivo GTA será um dos jogos mais violentos que existem. Mas tendo presente o segundo plano, muito mais ignorado, outros títulos parecem ganhar maior relevância. A hiperviolência de GTA ocorre num território de natureza fortemente caricatural. Comparativamente o mundo claustrofóbico e psicologicamente opressivo de BioShock afigura-se-nos como dotado de uma experiência muito mais impactante. O mesmo poderá dizer-se de inúmeros first-person shooters, jogos de guerra e de acção, tantas vezes dominados pela componente online de natureza potencialmente aditiva.

A dimensão psicológica da violência, ao contrário da sua vertente meramente explícita, é um factor que tende a ser esquecido mas que detém enorme alcance na experiência vivida pelo jogador. A este propósito, Danny O'Dwyer, editor da Gamespot, elaborou uma interessante reflexão a respeito da introdução da perspectiva na primeira pessoa na versão remasterizada de GTA V – ver GTA Violence: A Matter of Perspective. Também aqui a presença da componente subjectiva introduz uma dimensão visceral em que a violência parece alcançar todo um outro sentido dramático.



À medida que os videojogos vão assumindo um crescente híper-realismo o debate sobre a violência não poderá deixar de compreender a dimensão ética da sua experiência, aos seus múltiplos níveis. Eminentemente gratuita ou intrinsecamente embebida no tecido da ficção a violência nos meios de expressão narrativa encerra uma dimensão cultural que não pode nunca ser ignorada. Não se trata por isso de matar pixéis mas de ter presente que os gestos que praticamos, no plano do real ou em mundos simulados, reflectem sempre, e inevitavelmente, aquilo que somos e aquilo que nos fazemos ser.

Momento geek



Em 1979 Ridley Scott revolucionou o cinema de ficção científica com a realização de Alien. O filme tornou-se uma referência de culto no género, em grande parte pela inovação conceptual e cenográfica que resultou da colaboração de artistas visionários como Ron Cobb e Chris Foss e, numa fase posterior, os míticos Moebius (Jean Giraud) e H. R. Giger.

Alien não seria o mesmo sem a colaboração do visionário Suiço que imprimiu aos seus estudos conceptuais a dimensão perturbante do hostil xenomorfo. Ridley Scott deve ao seu argumentista Dan O’Bannon a presença de Giger, por ter trazido até si o livro Necronomicon publicado pelo artista em 1977.
Foi também O’Bannon que referenciou os restantes artistas ao cineasta britânico. Da feliz colaboração de Ron Cobb e Chris Foss nasceria uma das mais icónicas naves espaciais da história do cinema: a célebre Nostromo.



O hiper-realismo aplicado por Stanley Kubrick à ficção científica uma década antes em 2001: Odisseia no Espaço tornara-se uma referência inescapável. Se até ali as naves espaciais pecavam pela falta de autenticidade, filmes como Silent Running (1972) e Dark Star (1974) procuravam já dar passos no sentido de exprimir uma funcionalidade aparente à sua dimensão cenográfica.
Seria no entanto Alien que ditaria, dali para a frente, as regras do que deveria ser uma nave espacial. Destacado para criar os interiores da Nostromo, Ron Cobb seria guiado pela sua procura obsessiva por um desenho fundado em ideias técnicas plausíveis no domínio da engenharia espacial. O design teria assim de servir a narrativa do argumento mas deveria de igual modo exprimir uma dimensão funcional credível, dentro das regras do seu universo ficcional.

A cenografia de Alien ficaria a cabo do director artístico Roger Christian. A partir das ideias de Dan O’Bannon e da arte conceptual de Ron Cobb, Christian deu forma aos interiores robustos e desgastados próprios de um cargueiro espacial de longo curso. Acima de tudo, a Nostromo deveria parecer usada e vivida, contrastando a brancura asséptica da ala médica e da câmara de híper-sono com a desarrumação da cantina e a sujidade das áreas técnicas do porão.



Trinta e cinco anos passados da estreia de Alien, um videojogo convida-nos a revisitar a sua atmosfera cenográfica com um detalhe sem precedentes. Alien: Isolation tomou como ponto de partida os desenhos conceptuais e os storyboards do filme para criar uma atmosfera rigorosamente fiel à da obra de Ridley Scott. A equipa de artistas de Isolation seguiu a sua visão futurista pré-digital, própria da ficção científica de finais da década de setenta, contando para tal com o acesso ilimitado a um avultado material de produção incluindo anotações de design e construção de adereços e cenários, fotografias e vídeos, bem como as gravações áudio de música e efeitos sonoros.
O resultado desse trabalho de investigação é verdadeiramente notável. Os espaços que servem de base à acção parecem extraídos das entranhas da Nostromo original, com alguns dos melhores ambientes de ficção científica alguma vez criados para um videojogo. Os corredores exibem uma robustez industrial, os gadgets são pesadamente mecânicos, os monitores são monocromáticos e apresentam gráficos ostensivamente arcaicos.



O aspecto mais interessante do jogo é revelar-se como um autêntico tributo ao talento visionário dos artistas de Alien. A sua expressão analógica demonstra resistir ao teste do tempo, parecendo adequar-se à natureza robusta e industrial própria de naves e estações espaciais criadas para durar muitas décadas no espaço longínquo.
Apesar da narrativa de Alien: Isolation ter lugar num cenário alternativo ao do filme – o porto espacial Sevastopol – os seus autores não quiseram deixar de homenagear os mestres por detrás da obra original oferecendo, como pequeno extra, uma viagem virtual à Nostromo, tal como foi imaginada e construída para o filme. Uma experiência obrigatória para todos os adeptos da sci-fi.


Vídeo: Other Places: USCSS Nostromo (Alien: Isolation) por Ultrabrilliant.

Liberty City Noire






Grand Theft Auto IV Walkabout Series is a visual essay by Duncan Harris.

Dead End Thrills is considered the bible of the trade when it comes to the art of screenshot capture. Its author, British gaming journalist Duncan Harris, is regarded as one of the most brilliant video game photographers in the world. He has been capturing the beauty of virtual landscapes for several years using advanced modding techniques and customized image filters.
Grand Theft Auto IV Walkabout Series is one of his latest visual essays, a black-and-white incursion through the game’s iconic Liberty City. The strong emphasis on eye-level perspective and low camera angles accentuates the sharp realism of the pictures, reflecting an aesthetic proximity to the images usually seen in movie stills. Make sure to visit his website to see the full gallery.

Architecture in Video Games pinboard



If you liked The Architect’s Guide to Life in Video Games you may enjoy my Pinterest pinboard dedicated to this very subject. Architecture in Video Games is a gallery with many examples of fictional buildings, cities, landscapes, and even entire worlds, which have become a part of the history of this fascinating medium. I’ll continue adding new images as I go so keep checking for updates. If you’re a Pinterest member, feel free to follow me there and let me know so I can follow along with your pins as well.

The Architect’s Guide to Life in Video Games



The Architect’s Guide to Life in Video Games is my latest article for Architizer. A short essay presenting 10 exciting examples of video gaming landmarks, ranging from single megastructures to entire cities and wide open landscapes. A list of remarkable virtual places everyone should visit.

Other places…



Other Places celebrates the captivating beauty of video game worlds. The latest episode features the imaginary state of San Andreas, the virtual territory of Grand Theft Auto V, taking you on a tour of Los Santos and its surrounding countryside areas. Created by YouTube user Ultrabrilliant this series presents a striking observation of these conceptual landscapes, capturing their complexity of detail and their beauty as a whole. Don’t miss some of the other fictional landmarks featured in previous entries such as City 17 (Half Life 2), Columbia (BioShock Infinite), Dunwall (Dishonored) and Empire Bay (from Mafia II), among many others. Via Fast Company.

Momento geek




Calma, não se trata de uma pré-visualização do pós-‘troika’. São apenas imagens promocionais de um jogo de vídeo, neste caso com uma Lisboa pós-apocalíptica entre várias cidades destruídas.

Momento geek



Will Wright, criador do SimCity original, partilha as suas impressões sobre a mais recente versão do clássico jogo de simulação urbana.
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Watch Dogs and world creation, no City of Sound. A criação de mundos urbanos nos jogos de vídeo, vista por Dan Hill. Coisa para nos deixar a todos à beira do fangirling.
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Diz que é uma Escola de Jedis. Ideal para todos aqueles que querem ascender na categoria de Padawan, contando que tenham os vossos midiclorianos em dia. Via NBC Photoblog.

Google Street View chega a Liberty City





Agora já é possível percorrer as ruas de Liberty City, a cidade virtual do polémico Grand Theft Auto IV, fazendo uso do sistema Street View da Google. A comunidade de fãs do site GTA4.net decidiu reproduzir integralmente aquela metrópole ficcional através de uma recolha minuciosa de 80.000 imagens panorâmicas. Informações não oficiais dão conta que nenhum carro da Google terá sido roubado no decurso desta iniciativa.

Momento geek





The Art of Assassin’s Creed Brotherhood, a minha última entrada no Nowherescape. Um olhar sobre a arte conceptual que esteve na base do último jogo da série Assassin’s Creed e onde se pode descobrir uma recriação integral da cidade de Roma nos primeiros anos do Séc. XVI.
Talvez falte a Brotherhood o impacto emocional do seu fantástico predecessor – Assassin’s Creed II – o jogo que deu a conhecer a personagem de Ezio Auditore da Firenze e que apresentava o mundo belo e cativante de Itália nos últimos anos do Séc. XV, incluindo as metrópoles Renascentistas de Florença e Veneza, a cidade medieval de Forli e a vila murada de Monteriggioni. Mas a reconstrução digital da Roma no apogeu da Renascença é nada menos que espectacular, repleta de diversidade visual e detalhes requintados. Entre as principais referências de arquitectura podemos encontrar o Coliseu, a Basílica de São Pedro, o Castel Sant’Angelo, o Panteão e o Campidoglio, entre inúmeros monumentos notáveis como arcos, igrejas, aquedutos e pontes sobre o rio Tibre. Muitas vezes as construções que nos são dadas a ver são recriações de edifícios que já não existem; especulações reconstruídas a partir de registos históricos da época. É, por tudo isto, um jogo que se recomenda entusiasticamente. Por razões didácticas, claro.

Would you kindly, Mr. Ebert?


Roger Ebert says video games can never be art. Big Daddy isn’t happy.

Roger Ebert, one of America’s most esteemed film critics, triggered a monumental discussion on the gaming community with his recent journal entry: Video games can never be art.
The debate on whether video games are worthy of aspiring to become an art form isn’t new. Ebert’s take on the subject, although somewhat narrow considering the references provided and his own conceptions of what makes an art form, received well over 3000 comments online in just a few days and originated very interesting arguments on the web regarding both sides of the discussion. No matter how you look at it, as Adam Sessler said recently, video games present a very interesting problem to the question of what makes an object of art. Games are open experiences, unlike cinema, allowing the player to become both a participant and a director of the overall experience through variable degrees of interactivity and freedom. Still, every choice a player makes within the boundaries of a video game is determined by the vision and parameters defined by its creators. Interactivity is an integral part of the structure of a videogame, just as much as its conceptual design, its music, its storyline.



Perhaps the problem with this debate begins with the notion of “something” as an art form. For example: cinema (or painting, or sculpture) is an art form. Of course we know what this means in a normative sense. But the fact remains that these are abstract concepts, since we all comprehend that only a fraction of the films produced in the world are worthy to be defined as objects of art. In that regard, we should consider that what these are (movies, paintings, etc) are vehicles for human expression that carry the potential to transcend their medium and become very powerful transforming experiences. Michelangelo’s frescoes on the ceiling of the Sistine Chapel are not art because they are paintings on the ceiling of a church but because they transcend into the world of ideas, they express the frailties of human nature and our relation with the divine. La Gioconda isn’t art because it’s a painting but because it reveals the complexities of human expression and female beauty. We hardly know how to explain it but we recognize it, because once we see it we will never forget it. True art transforms who we are, our personal references, the foundations upon which we build the future of our experience as human beings. And in becoming these experiences, they become art.



Can video games be art, then? The problem with the question begins with that which we define as video games. Tetris is a game. Heavy Rain is a game. But are they even the same thing? The diversity of what falls under the category of gaming comprises a much wider assortment of creations than that which we would define as films. Tarkovski’s Stalker and Rambo 3 are both films, constructions built on image and sound, structure and sequence. And yet, concerning their nature as aesthetic objects or their potential value as art, we can hardly consider them products of the same discipline.
Interactive entertainment has witnessed an outstanding evolution in recent years regarding internal complexity, narrative quality, artistic design, every element that goes into the making of a video game. Maybe we have to recognize the fact that The Godfather of video games has not been made yet; a construction so perfect that would present itself as a moving experience capable of transcending into an object of art. And still, in many contemporary games, we find glimpses of what this incredible new medium is capable of.



The geek in me could bring forth many examples. I’ll state just one. Somewhere in Assassin’s Creed 2 you are transported to the streets of late 1400’s Venice during the carnival, as the night sets in, and you are free to wander through performing artists, vendors, people walking and talking. And there you are, not even rushing for the next “mission”, just strolling the narrow alleyways, appreciating the sights and sounds of it all, surrounded by outstanding architecture, wondering about that time in history and how it might have been something similar to this, realizing, if just for a moment, that a video game can truly transcend into a fabulous experience. So yes, maybe games are still a bit sketchy, too digitally clean, too mechanical in structure, but already there is so much amazement to be found in them.



And why should gamers care, anyway? Why should they require validation on the possibility of video games becoming an art form? Why can’t gamers just stay happy playing their games within their little nerd zone, leaving “serious arts” alone for the enjoyment of the highbrow. Maybe because we would like to say we’ve been appreciating art into the wee small hours of the morning instead of confessing we’ve been playing GTA all night long. Or maybe it’s because we know better and have our eyes wide open to this new, entertaining, educational, emotional medium that delivers such extraordinary atmospheres, landscapes, storylines and possibilities. And we’re wonderful, incurable geeks, just as well.


The title of this post is a reference to the game Bioshock. Concept art from Bioshock 2, Assassin’s Creed 2 and Mass Effect 2.

Heavy Rain: um jogo sem «game over»


Heavy Rain é um drama interactivo desenvolvido pela produtora francesa Quantic Dream em exclusivo para a PlayStation 3.

No centro da capacidade de inovação que sempre marcou a indústria dos jogos de vídeo tem residido, mais do que a rápida evolução tecnológica, a versatilidade para reinventar modelos narrativos e formas de contar histórias através de uma estrutura interactiva. Curiosamente, muitos dos jogos com maior sucesso comercial lançados recentemente são sequelas. Na verdade, mesmo quando não se inserem em séries ou franchises, os jogos de vídeo tendem a fundar-se em géneros pré-determinados com regras próprias e públicos específicos.
O recente Heavy Rain, concebido pela produtora francesa Quantic Dream, é neste panorama algo verdadeiramente novo, um jogo que estabelece as fundações de um novo género. Pese embora desenvolver-se a partir de ideias que começavam a tomar forma no anterior título desta companhia – Fahrenheit / Indigo Prophecy – trata-se de uma obra que estabelece regras de jogabilidade inteiramente novas que são, ao mesmo tempo, tão originais quanto eficazes na criação de um vínculo emocional entre jogador e experiência narrativa.
Olhando para Heavy Rain com alguma perspectiva poderemos reconhecer-lhe uma dimensão reminiscente das aventuras point-and-click tornadas célebres no final dos anos oitenta e início da década de noventa pela firma LucasArts de George Lucas. Trata-se de uma evolução de conceitos similares de exploração e interacção dramática que tornou este género tão popular. Mais importante, estaremos perante um tipo de jogo que poderá atrair uma nova audiência adulta para o campo do entertenimento interactivo, a que não é alheio um olhar particularmente europeu sobre o seu potencial enquanto suporte alternativo de dimensão crescentemente cinematográfica.

O que é então Heavy Rain? Um thriller dramático centrado em torno de quatro protagonistas envolvidos no mistério do «Assassino do Origami», um serial killer que ataca em períodos de chuva intensa para afogar as suas vítimas. Ethan Mars é um pai que procura a todo o custo salvar o seu filho raptado de se tornar na próxima vítima, enquanto a jornalista Madison Paige, o investigador do FBI Norman Jayden e o detective privado Scott Shelby buscam separadamente para encontrar pistas que conduzam à identidade do assassino.
O jogo estrutura-se a partir de uma colecção de histórias, conduzindo-nos através da vida das personagens entre experiências mundanas do quotidiano e momentos de intenso dramatismo. No percurso somos convocados a fazer escolhas que determinarão o destino da história. O aspecto mais intrigante é que não existe «game over»; não somos conduzidos para uma história específica, certa ou errada. O que sabemos é que cada escolha traz consequências, e porque escolhemos, e porque dessas decisões se determinará o destino da história que vamos ver, tudo se torna mais definitivo. É essa a beleza de Heavy Rain, percorrendo momentos em que personagens centrais podem falhar ou, no limite, morrer, sabendo que teremos de prosseguir com as implicações que tal trará à sucessão de eventos que se irão seguir.

Mais do que um bom jogo, Heavy Rain convoca-nos a participar numa boa história com personagens complexas e falíveis, com os seus problemas próprios, resultando assim uma experiência memorável e única para o jogador. De sublinhar ainda o esforço da produtora em garantir versões dobradas, inclusivamente em Portugal, com a participação de Vítor Norte, Cláudia Vieira, Marco Delgado, Pepê Rapazote, Pedro Lima e Leonor Seixas. Num mercado tão pequeno como o nosso, trata-se de um esforço que merece inteiro reconhecimento. Fica o pequeno making-of da versão portuguesa, bem como alguns trailers da versão original.


Links:
Heavy Rain – E3 Trailer;
Heavy Rain – Love Trailer;
Heavy Rain – Opening credits.

Avatar, a crítica da crítica e os jogos de vídeo


O desembarque da Normandia no filme Saving Private Ryan.


Imagem do jogo Medal Of Honor – Allied Assault, produzido por Steven Spielberg.

Certos filmes, em particular quando tratamos de cinema popular, despertam discussões apaixonadas sobre a opinião dos “críticos”. É um fenómeno recorrente, em particular no meio interactivo da rede como no caso bem Português do Cinema 2000, e que agora se repete com Avatar tal como havia já acontecido em episódios anteriores como os de O Cavaleiro das Trevas, O Senhor dos Anéis ou Matrix.

Sobre este tipo de debate João Lopes tem produzido pontualmente reflexões bastante didácticas no seu blogue Sound + Vision. Não deixa de ser interessante observar a multiplicidade de olhares que uma obra pode gerar, da paixão ao ódio, nascidos do olhar subjectivo de cada um. É uma subjectividade que deveria ser, mais do que respeitada, celebrada por todos. E talvez resida aí um problema de partida: se encaramos a nossa verdade como algo que se sobrepõe a qualquer outra hipótese de leitura, ou se encaramos a nossa visão como parte de uma comunidade de pessoas que connosco podem partilhar as suas diferenças e as suas leituras possíveis. Se o debate se pretende como exercício de cidadania não deve então presumir-se como atestado de anulação do outro, remetendo para uma forma de fundamentalismo da opinião.

O exemplo de João Lopes (JL) é particularmente interessante por se tratar de alguém que se tem dedicado a motivar uma expressão didáctica do exercício da crítica. Pessoalmente, sei que mesmo na discordância terei algo a aprender com ele. Ilustro esta ideia com uma referência típica de JL em alguns filmes: quando diz, por exemplo, que determinada obra tem traços de “jogo de vídeo”. Sei que fala de uma construção formal que assenta na voragem do movimento pelo movimento. Uma dimensão gratuita de construção narrativa que depende exclusivamente do valor cinético da imagem. Ora, como apreciador de jogos de vídeo (hélas), identifico aqui um preconceito de partida. Pois que inúmeros jogos têm vindo a incorporar um enorme sentido de inovação ao nível da construção narrativa interna – poupo-me a partilhar exemplos, certo que a minha condição de “geek” estará já por certo assegurada.


Imagem do jogo Modern Warfare 2.

Como curiosidade apresento um trecho de uma análise de Tom Bissell no site Crispy Gamer, a propósito do recente jogo Modern Warfare 2, em particular quanto ao retrato de um episódio de um massacre de civis protagonizado pelo jogador:
This mission is asking you to take part in the morally outrageous slaughter of innocent people guilty only of attempting to make their connecting flights to Prague and London and Kiev. The game frames this act in terms of moral necessity, which is, of course, a convention of stories with a "deep cover" conceit. A film like "The Departed" requires two-and-a-half hours of finely modulated performances and superb writing and direction to make the moral anguish of being in deep cover clear, and even then the decisions Leonardo DiCaprio's character makes are ambiguous.

Trago aqui este exemplo para demonstrar como, mesmo no universo dos jogos de vídeo, as suas limitações intrínsecas e uma crescente exigência narrativa têm vindo a produzir alguns interessantes debates no próprio meio. Ora, no que se refere ao cinema, a expressão «jogo de vídeo» trazida por JL traz uma interpretação diversa. Sobre isto, e a propósito de Avatar, interrogava-me se a extensão de certas passagens, visualmente deslumbrantes se justificariam do ponto de vista meramente narrativo, se não estivessem suportadas por uma experiência sensorial tão avassaladora. E, no entanto, este tipo de sequência de acção pura é antiga como o próprio cinema: referir, por exemplo, as gloriosas perseguições dos velhos westerns, reformuladas por Spielberg nos Salteadores da Arca Perdida, numa sequência de perseguição a cavalo a camiões nazis, contendo um “stunt” que é referência directa às acrobacias de Yakima Canutt na década de 30.

A acção pela acção não será assim, em si mesmo, um mal. Mas revela-se um problema complexo de descodificar quando a construção cinética se torna parte da própria construção narrativa. Veja-se a overdose de montagem dos filmes de Michael Bay e compare-se com o exercício de uma acção dramática, como em Saving Private Ryan de Steven Spielberg, ou no recente District 9 de Neill Blomkamp. Ou no mais elaborado papel da acção em Seven de David Fincher, como momento de anunciação da natureza dramática do mal.

Avatar distingue-se de algum cinema blockbuster especialmente dirigido às camadas adolescentes, como a saga Transformers, para revelar uma preocupação com a integridade da sua estrutura formal e narrativa. Cameron partilha a paixão por esse sentido espacial do cinema que podemos reconhecer em Spielberg, pese embora não ser dotado do seu sentido de mise-en-scène. Estaremos ainda assim em Avatar próximos dessa dinâmica de jogo de vídeo, quando a viagem sensorial é a arquitectura do próprio filme? Para onde vai este cinema? – é uma justa perplexidade que, independentemente do gosto ou da opinião de cada um, merece uma reflexão atenta. Pois que não deverá o cinema deixar de ser, aqui ou na mais distante paisagem extraterrestre, um lugar para reflectir sobre as dimensões mais íntimas da experiência de se ser humano.

Arquitectura líquida


If architecture is an extension of our bodies, shelter and actor for the fragile self, a liquid architecture is that self in the act of becoming its own changing shelter. Like us, it has an identity; but this identity is only revealed fully during the course of its lifetime.
Marcos Novak

A arquitectura define-se sobre o espaço do real. Esse espaço não é um lugar neutro; ele estabelece as relações entre o mundo físico e as leis naturais que o regem. Assim, o ambiente da arquitectura cria o seu próprio conjunto de regras que lhe conferem o sentido de realidade, materialidade, tempo e espaço.
Se o nosso planeta tivesse o comportamento gravítico da Lua, a leveza dos materiais permitiria produzir vãos resistentes de dimensões colossais. Os edifícios poderiam ser muito mais altos; as pontes imensamente mais longas. A arquitectura assumiria outras condições e daria lugar a formas que nos estão inacessíveis. Quando o contexto físico é removido, como nos sonhos ou no mundo virtual, desaparecem as condicionantes da realidade que nos prendem a essas regras. Sem gravidade, sem chuva ou vento, a arquitectura deixa de obedecer às suas imposições. Torna-se possível voar, passar por entre paredes e manipular o espaço de formas antes impossíveis. Deixamos de falar de arquitectura nos termos em que a conhecemos e o próprio espaço se torna uma metáfora de si mesmo.

Um dos primeiros jogos a romper as barreiras da bidimensionalidade foi Elite. Com gráficos vectoriais tridimensionais, ou wireframe, tratava-se de um simulador de vôo espacial que oferecia ao jogador enormes galáxias para explorar e milhares de planetas para visitar. Na verdade, os sistemas estelares de Elite eram gerados semi-aleatoriamente através de uma sequência matemática e os planetas consistiam em modelos geométricos primários. Só assim era possível recriar um universo inteiro em poucas dezenas de Kbytes de memória.
Na sua simplicidade Elite proporcionava uma experiência inteiramente nova do que se podia fazer com um computador. Ainda assim, seriam precisos quase dez anos para que Doom definisse os termos do que viria a ser a imersão espacial. O violento jogo de acção futurista na primeira pessoa conduzia o jogador por entre espaços tridimensionais com variações de altura e diferentes ambientes de luz. Arcaico em termos tecnológicos, Doom transfigurou os limites da experiência sensorial num espaço virtual.

Seria o sucessor de Doom, Quake, a constituir-se como uma primeira experiência inteiramente 3D. Enquanto os cenários de Doom eram renderizados a partir de uma base bidimensional à qual estavam associadas diferentes altimetrias (o que impedia a sobreposição de níveis), Quake continha um motor gráfico inteiramente tridimensional. Todos os espaços, objectos, criaturas eram modelações sólidas, acompanhadas de um sistema inovador de processamento de luz com fontes dinâmicas.
Quake foi uma das primeiras experiências de imersão tridimensional, produzindo atmosferas densas compostas por ambientes híbridos. A sua incoerência formal, que misturava influências medievais num contexto futurista, resultava não tanto de liberdades criativas mas de mudanças na concepção do jogo durante a produção, inicialmente orientada para o género role-play fantástico.

O mesmo ano de 1996 viu nascer o clássico Tomb Raider. A primeira aparição de Lara Croft tornou-se um enorme sucesso mediático e ajudou a mudar a percepção da sociedade para com a indústria dos videojogos. O título fazia uma clara evocação às aventuras cinematográficas de Indiana Jones, contribuindo para o processo de diluição das duas formas de entretenimento.
Tomb Raider era original na integração de influências arquitectónicas para servir os propósitos do jogo. O notável mosteiro medieval fictício de São Francisco (St. Francis Folly) e os ambientes de inspiração egípcia eram particularmente eficazes e conferiam espessura dramática à experiência. Os anos que se seguiram vieram consolidar esta tendência, valorizando cada vez mais a composição de ambientes reminiscentes do real, mesmo quando no domínio do fantástico. Clássicos como Unreal, Thief e Half Life torná-lo-iam um dado adquirido. A experiência de um mundo próprio (um planeta, uma cidade, um edifício) de contornos internamente coerentes tornou-se um aspecto crucial dos videojogos, quando não um tema em si mesmo.

À medida que a tecnologia vai permitindo conceber emulações de realidades físicas mais complexas a arquitectura está a tornar-se um dos seus suportes fundamentais. Em Halo o jogador é introduzido num planeta artificial de origem desconhecida. Um gigantesco arco espacial com 10.000 Km de raio e 22 Km de espessura serve de palco para o famoso épico da Microsoft, visão limite para uma estrutura de defesa milenar fictícia. A geografia de Halo tem paralelo com a realidade terrestre, desenvolvendo um ecossistema de superfície de natureza multi-climática que esconde uma complexa rede de túneis e maquinaria misteriosa. Também o sucessor de Half Life, Half Life 2, faz do ambiente de jogo um dos seus temas principais. Influenciada pela arquitectura das cidades do leste europeu, a Cidadela 17 e as suas áreas envolventes apresentam uma estrutura coerente de áreas urbanas habitadas e zonas costeiras, em cuja viagem se estabelece o fio condutor da narrativa.
Este fenómeno tem alargado o alcance e influência do domínio da arquitectura. Seguindo um entendimento mais convencional, a aplicabilidade funcional e a interacção são elementos críticos à criação do sentido do lugar. Que “lugares” serão então estes domínios de emulação do real que servem de suporte ao evento do jogo? O polémico Grand Theft Auto: San Andreas expande as fronteiras do espaço de jogo para se alargar a um vasto território que inclui diversas cidades. Um dos aspectos mais interessantes de San Andreas é a forma como reproduz uma realidade urbana e suburbana cuja exploração se revela parte crucial da experiência, bem para lá da simples narrativa que a suporta. O evento do jogo transcende assim a sua mera concretização para entrar no domínio da vivência. O espaço e o tempo do jogo criam regras próprias e mergulham o utilizador no seu universo interno.
Presentemente a arquitectura tem vindo a estabelecer-se como parte importante da conceptualização dos videojogos. Servindo para unir os seus diferentes motivos e componentes, ela serve para dar corpo a novas abordagens sobre o domínio espacial. O alcance da sua expressão artística torna-se quase ilimitado uma vez que já não se define como suporte do real; nos termos em que não se destina a construir edifícios ou estruturas de base funcional. É, antes, o veículo para fabricar novas ideias de realidade, projecção e cenário de simulações subjectivas do mundo do jogo, onde tudo pode acontecer.

Referências:

(1) Gamasutra: The Role Of Architecture In Video Games [artigo]
(2) Game Research: The Road Not Taken - The How's And Why's Of Interactive Fiction [artigo]
(3) Polygonweb: Videogames And Architecture [artigo]
(4) SimCity Essay: Making Sense Of Software: Computer Games And Interactive Textuality [artigo]
(5) ESA, Entertainment Software Association [sítio web]
(6) DiGRA, Digital Games Research Association [sítio web]
(7) Ludology, Videogame Theory [sítio web]
(8) Game Studies [sítio web]
(9) Water Cooler Games [sítio web]

Jogos:

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Elite, David Braben and Ian Bell, BBC Micro, 1984.
Link: http://www.frontier.co.uk/
Video: Elite Comercial

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Doom, id Software, 1993.
Link: http://www.idsoftware.com/
Video: Doom 1 Video

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Quake, id Software, 1996.
Link: http://www.idsoftware.com/
Video: Quake 1 Video

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Tomb Raider, Core Design, 1996.
Link: http://www.tombraider.com/
Video: Tomb Raider 1 Video

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Unreal, Epic Games, 1998.
Link: http://www.unreal.com/
Video: Unreal 1 Video

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Thief: The Dark Project, Looking Glass Studios, 1998.
Link: http://www.eidosinteractive.com/gss/legacy/thief/
Video: Thief: The Dark Project Video

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Half Life, Valve Software, 1998.
Link: http://www.valvesoftware.com/
Video: Half Life 1 Trailer

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Halo, Bungie Software, 2001.
Link: http://www.bungie.net/
Video: Halo Trailer

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Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar North, 2004.
Link: http://www.rockstargames.com/sanandreas/
Video: Grand Theft Auto: San Andreas Trailer