Instantâneo

Aviso: este vídeo contém violência explícita e pode impressionar.



O que vemos nestas imagens? O acto heróico de um jornalista que não hesita em despir a sua condição profissional para se tornar parte dos eventos que testemunha? Ou a transferência do olhar jornalístico sobre um drama real para a interposição de uma súbita narrativa de reality-tv?
Não está em causa questionar a coragem e o gesto genuíno de Anderson Cooper e a sua acção resoluta em auxílio de um rapaz ferido numa escaramuça urbana. E não estará em causa a filmagem do acto em si, captada pelo operador de câmara no decurso de uma reportagem sobre actos de pilhagem num bairro de Port-au-Prince. A questão coloca-se no sentido editorial daquele breve episódio em toda a sua dimensão icónica. Entendamos, são imagens que poderemos inscrever desde já na galeria de momentos importantes do jornalismo do ano que ainda agora se inicia. E talvez nenhuma televisão do mundo deixasse de passar aquela sequência, como vem sendo repetida na CNN, sem que se sobreponha uma devida contextualização dos factos e dos seus intervenientes. Sejamos francos: nós queremos ver aquelas imagens e, pior, gostamos de ver aquelas imagens. Mas no momento em que o jornalista se torna no centro do drama – e se escolhe, na posterior montagem, como motivo da notícia – levantam-se vários problemas. Deixamos de estar no plano da grande reportagem para entrar no domínio do reality journalism. Para compreendê-lo importa ver a reportagem integral de Anderson Cooper, que começa por contextualizar as pilhagens a que assistimos e a situação dramática que lhes dá sentido. Mas quando ele se torna participante activo introduz uma espécie de clímax narrativo, em que ele se torna personagem central do evento e aquele jovem se reduz a figurante secundário. Afinal, o que sabemos nós sobre ele? O que faz ele ali e para onde é levado a seguir? E em que contexto entendemos aqueles actos, na fronteira da marginalidade oportunista ou do desespero da carência absoluta?

I love Anderson Cooper * isn't he sexy? mmhmmm:)
Via Twitter.

Assistimos assim ao poder de um momento decisivo que parece dar sentido ao drama mas que introduz sobre ele uma dimensão de natureza ficcional. Ou seja, estamos no domínio do grande plano emocional ou, no caso concreto, de um jornalismo que despreza que aqueles eventos se inscrevem numa dimensão maior – e que a vida daquelas pessoas continua muito para além do breve instantâneo de reportagem. E que não nos pode fazer perder o foco sobre o pesadelo logístico que é a situação no terreno, com a transferência de quatrocentas mil pessoas sem casa para fora da capital, e o esforço de inúmeras agências de apoio internacional que tentam garantir a todo o custo um fio de suporte de vida em mantimentos, medicamentos e segurança.

Um motivo de reflexão, distante mas com paralelismo considerável, que vale a pena aprofundar relembrando as palavras de James Reston, Jr., citado no filme Frost/Nixon, a propósito do poder redutor da imagem. Trata-se de interrogar o papel da televisão – e do jornalismo em televisão – enquanto espelho ilusório da verdade. Estamos afinal na presença de um poderoso mecanismo de simplificação da realidade complexa num instantâneo simbólico que a sintetiza. Em boa verdade, importa continuar a questionar os veículos da comunicação enquanto promotores da cultura da imagem em que vivemos.

You know the first and greatest sin of the deception of television is that it simplifies; it diminishes great, complex ideas, trenches of time; whole careers become reduced to a single snapshot. At first I couldn't understand why Bob Zelnick was quite as euphoric as he was after the interviews, or why John Birt felt moved to strip naked and rush into the ocean to celebrate. But that was before I really understood the reductive power of the close-up, because David had succeeded on that final day, in getting for a fleeting moment what no investigative journalist, no state prosecutor, no judiciary committee or political enemy had managed to get; Richard Nixon's face swollen and ravaged by loneliness, self-loathing and defeat. The rest of the project and its failings would not only be forgotten, they would totally cease to exist.
James Reston, Jr., citado no filme Frost/Nixon.

Casas simples

O BUILDblog traz-nos o exemplo do atelier dinamarquês Vandkusten para nos falar de um conceito pouco dramatizado no panorama da arquitectura: a modéstia – ler BUILDblog: Architecture of modesty. Produzir boa arquitectura para as pessoas que nela habitam e trabalham pode parecer um desígnio demasiado pequeno no espaço competitivo da rede de informação, lugar onde as grandes obras se destacam pelo impacto imediato de uma imagem.
Num tempo de transição económica, em que o outrora dominante papel dos Estados e a crença ideológica nas virtudes da arquitectura se parecem esbater, talvez importe questionar o papel dos arquitectos enquanto comunidade de profissionais cujo trabalho, para uma grande maioria, encontra pouco eco em campanhas de marketing, nas publicações de especialidade e nos meios genéricos da comunicação.


CSD Architecten: Stef & Britt House, Antwerp, Belgium, 2009. Image credits: Luc Roymans.


Elding Oscarson: Townhouse, Landskrona, Sweden, 2009. Image credits: Åke E:son Lindman.


Jo Nagasaka + Schemata Architecture: 63.02º House, Nakano, Tokyo, Japan, 2009. Image credits: Takumi Oota.


Suppose Design Office: House in Sakuragawa, Tokyo, Japan, 2008. Image credits: Suppose Design Office.

Nos mais pequenos exercícios de arquitectura, vamos encontrando práticas carregadas de inovação, de versatilidade na manipulação de tipologias e soluções materiais, a comprovar a validade do nosso trabalho enquanto campo para a criatividade ao serviço da vida humana. As referências que aqui trago, mais ou menos recentes, não são novas; têm merecido destaque pela blogosfera fora, o que não deixa de constituir um reconhecimento feliz das virtudes da internet quando apropriada com o devido discernimento crítico.
Na Casa Stef & Britt encontramos um desses notáveis exemplos. Trata-se de uma apropriação de um lote urbano exíguo, que dá lugar a uma habitação complexa mas materialmente simples. Ali encontramos crueza de acabamentos e desadorno nos pormenores, a par com uma riqueza formal dos espaços e possibilidade de funções atribuídas.
São traços que podemos igualmente identificar na Casa 63.02º ou na Casa Sakuragawa, inscritos na tradição contemporânea Japonesa que nos continua a despertar para as muitas possibilidades informais do habitar.
Na Townhouse, de divulgação muito recente, descobrimos um novo desafio aos conceitos estabelecidos de tipologia: a casa como unidade descompartimentada, uma estrutura espacial suporte de funções e não um somatório de dependências. São práticas que desafiam lugares comuns, pequenos manifestos sobre modos alternativos de pensar, silenciosos na aparência mas carregados de significado em tempos de contenção, nos custos e nos gestos, da arquitectura.

Dan Ariely à conversa com Carlos Vaz Marques


Este senhor trabalha no MIT. Imagem via Business Week.

Parem o que estão a fazer e dediquem uma hora para escutar Dan Ariely à conversa com Carlos Vaz Marques no programa Pessoal e Transmissível da TSF. Os meandros da irracionalidade vistos por um dos mais interessantes pensadores da economia comportamental.
Dan Ariely é autor do livro Predictably Irrational e de diversos estudos e artigos, disponíveis na sua página pessoal no site do MIT. Não percam ainda as suas notáveis conferências no TED.

Avatar, a crítica da crítica e os jogos de vídeo


O desembarque da Normandia no filme Saving Private Ryan.


Imagem do jogo Medal Of Honor – Allied Assault, produzido por Steven Spielberg.

Certos filmes, em particular quando tratamos de cinema popular, despertam discussões apaixonadas sobre a opinião dos “críticos”. É um fenómeno recorrente, em particular no meio interactivo da rede como no caso bem Português do Cinema 2000, e que agora se repete com Avatar tal como havia já acontecido em episódios anteriores como os de O Cavaleiro das Trevas, O Senhor dos Anéis ou Matrix.

Sobre este tipo de debate João Lopes tem produzido pontualmente reflexões bastante didácticas no seu blogue Sound + Vision. Não deixa de ser interessante observar a multiplicidade de olhares que uma obra pode gerar, da paixão ao ódio, nascidos do olhar subjectivo de cada um. É uma subjectividade que deveria ser, mais do que respeitada, celebrada por todos. E talvez resida aí um problema de partida: se encaramos a nossa verdade como algo que se sobrepõe a qualquer outra hipótese de leitura, ou se encaramos a nossa visão como parte de uma comunidade de pessoas que connosco podem partilhar as suas diferenças e as suas leituras possíveis. Se o debate se pretende como exercício de cidadania não deve então presumir-se como atestado de anulação do outro, remetendo para uma forma de fundamentalismo da opinião.

O exemplo de João Lopes (JL) é particularmente interessante por se tratar de alguém que se tem dedicado a motivar uma expressão didáctica do exercício da crítica. Pessoalmente, sei que mesmo na discordância terei algo a aprender com ele. Ilustro esta ideia com uma referência típica de JL em alguns filmes: quando diz, por exemplo, que determinada obra tem traços de “jogo de vídeo”. Sei que fala de uma construção formal que assenta na voragem do movimento pelo movimento. Uma dimensão gratuita de construção narrativa que depende exclusivamente do valor cinético da imagem. Ora, como apreciador de jogos de vídeo (hélas), identifico aqui um preconceito de partida. Pois que inúmeros jogos têm vindo a incorporar um enorme sentido de inovação ao nível da construção narrativa interna – poupo-me a partilhar exemplos, certo que a minha condição de “geek” estará já por certo assegurada.


Imagem do jogo Modern Warfare 2.

Como curiosidade apresento um trecho de uma análise de Tom Bissell no site Crispy Gamer, a propósito do recente jogo Modern Warfare 2, em particular quanto ao retrato de um episódio de um massacre de civis protagonizado pelo jogador:
This mission is asking you to take part in the morally outrageous slaughter of innocent people guilty only of attempting to make their connecting flights to Prague and London and Kiev. The game frames this act in terms of moral necessity, which is, of course, a convention of stories with a "deep cover" conceit. A film like "The Departed" requires two-and-a-half hours of finely modulated performances and superb writing and direction to make the moral anguish of being in deep cover clear, and even then the decisions Leonardo DiCaprio's character makes are ambiguous.

Trago aqui este exemplo para demonstrar como, mesmo no universo dos jogos de vídeo, as suas limitações intrínsecas e uma crescente exigência narrativa têm vindo a produzir alguns interessantes debates no próprio meio. Ora, no que se refere ao cinema, a expressão «jogo de vídeo» trazida por JL traz uma interpretação diversa. Sobre isto, e a propósito de Avatar, interrogava-me se a extensão de certas passagens, visualmente deslumbrantes se justificariam do ponto de vista meramente narrativo, se não estivessem suportadas por uma experiência sensorial tão avassaladora. E, no entanto, este tipo de sequência de acção pura é antiga como o próprio cinema: referir, por exemplo, as gloriosas perseguições dos velhos westerns, reformuladas por Spielberg nos Salteadores da Arca Perdida, numa sequência de perseguição a cavalo a camiões nazis, contendo um “stunt” que é referência directa às acrobacias de Yakima Canutt na década de 30.

A acção pela acção não será assim, em si mesmo, um mal. Mas revela-se um problema complexo de descodificar quando a construção cinética se torna parte da própria construção narrativa. Veja-se a overdose de montagem dos filmes de Michael Bay e compare-se com o exercício de uma acção dramática, como em Saving Private Ryan de Steven Spielberg, ou no recente District 9 de Neill Blomkamp. Ou no mais elaborado papel da acção em Seven de David Fincher, como momento de anunciação da natureza dramática do mal.

Avatar distingue-se de algum cinema blockbuster especialmente dirigido às camadas adolescentes, como a saga Transformers, para revelar uma preocupação com a integridade da sua estrutura formal e narrativa. Cameron partilha a paixão por esse sentido espacial do cinema que podemos reconhecer em Spielberg, pese embora não ser dotado do seu sentido de mise-en-scène. Estaremos ainda assim em Avatar próximos dessa dinâmica de jogo de vídeo, quando a viagem sensorial é a arquitectura do próprio filme? Para onde vai este cinema? – é uma justa perplexidade que, independentemente do gosto ou da opinião de cada um, merece uma reflexão atenta. Pois que não deverá o cinema deixar de ser, aqui ou na mais distante paisagem extraterrestre, um lugar para reflectir sobre as dimensões mais íntimas da experiência de se ser humano.

Avatar


The Na’vi have great big blue feet. Wait till you see those in 3D. Scroll down to read this text in English.

Avatar é uma história de amor entre um homem e uma extraterrestre. Um romance de proporções galácticas.
Todos crescemos com estes filmes, obras que despertam a imaginação e oferecem um olhar sobre mundos alternativos e horizontes impossíveis. Os autores de ficção científica e fantástico são obcecados com a paisagem. O mundo físico por detrás da narrativa torna-se um elemento construtor da própria história. Nos tempos que correm os avanços da tecnologia de imagem digital tornaram tudo, virtual e literalmente, possível. E, no entanto, para a geração que cresceu a ver as bicicletas voadoras de E.T. e as aventuras arqueológicas do senhor Henry Walton Jr., mais conhecido como Indiana Jones, algo pode parecer perdido nesse processo. Um sentido de realidade desenhado a partir da representação física do espaço, capturado através de sugestão e metáfora visual. Algo inteiramente perdido em muitas produções contemporâneas, como na overdose digital da última peripécia de Indy em The Kingdom of the Crystal Skull.

Avatar é movido pela recriação de uma atmosfera física. Somos apresentados à esplêndida e hostil paisagem de Pandora, um paraíso extraterrestre revelado em toda a sua glória tridimensional. Para um filme tão sobrecarregado de tecnologia digital, James Cameron tem o mérito de nunca subestimar a dimensão material do seu território. Ainda assim, com todo o seu deslumbramento épico, os momentos mais conseguidos de Avatar residem na experiência íntima de Jake Sully: «Mais cedo ou mais tarde todos temos de acordar», diz Jake no momento em que começa a questionar onde reside a sua verdadeira natureza. As complexidades desta transição – a fronteira esbatida entre a experiência humana e extraterrestre – infelizmente, nunca se tornam num tema de consequências cinematográficas. O hiper-realismo de Pandora sobrepõe-se a uma mais desejável abstracção do olhar. A tecnologia toma o lugar central sobre uma mise-en-scène mais humana e subjectiva.

Apesar das suas limitações narrativas Avatar é um filme movido pela paixão pelo seu mundo e as suas personagens. Enquanto corre na tela é uma festa de cinema popular, o tipo de extravagância megalómana que vem uma vez por década. Os incondicionais da sci-fi não deixarão de reconhecer aquela que é uma das mais imaginativas experiências cinematográficas dos últimos tempos, a justificar alguma ingenuidade do olhar para assim embarcar nesta mágica viagem.


It’s Pocahontas. No, wait...


Big boys with toys.


We are going to need bigger guns.


Director James Cameron setting the engines to warp speed.

Avatar is a love story between a man and an alien. A romance of extraterrestrial proportions. The rest is a journey into fantasy. [+/-]
I guess we all grow up with these kinds of movies, films that trigger the imagination and offer you a glimpse of alternate worlds and impossible landscapes. Sci-fi and fantasy filmmakers are obsessed with scenery. The physical world behind the narrative becomes a powerful element of the storyline.
The technological advancements in digital imagery have now made everything virtually, quite literally, possible. And still, for the generation that grew up watching the flying bicycles in E.T. and the archaeological adventures of one mister Henry Walton Jr., aka Indiana Jones, something may feel lost in the process. A sense of reality drawn from the physical representation of space as captured through visual storytelling and metaphor. Something entirely misplaced in many current productions, as in the digitally overdosed misadventure of Indy in The Kingdom of the Crystal Skull.

Avatar is very much centered on the recreation of a physical atmosphere. We are introduced to the splendid and hostile landscape of Pandora, an alien paradise depicted in full 3Delicious glory. For a film so overloaded with digital technology, James Cameron has the merit of never underestimating the material dimension of its environment. And still, with all its epic backgrounds, the finest moments in Avatar lie in Jake Sully’s intimate dreamlike experience: «Sooner or later though, you always have to wake up», says Jake as he begins to question where his true nature lies. The complexities of this transition – the blurry boundary between the human and the alien experience – regrettably, never fully become a main theme with visual, cinematic, implications. The digital hyper-realism of Pandora takes its toll on a desirable abstraction of the eye. Technology takes central stage over a more subjective and humane mise-en-scène.

Now, I’m a sci-fi nerd and I would recommend Avatar to everyone. It’s just so compelling at what it’s good at. It’s a film driven by passion for its world and characters, making no concessions to fully explore the many details of Na’vi culture, language and religion. It may have its shortcomings but, while it rolls, it’s a feast of popular cinema and one of the most imaginative cinematic experiences I can remember. Here is the kind of megalomaniac extravaganza that comes but once in a decade. And if you know what it was like watching a Star Wars movie as a kid, well then, you know that feeling.