Conferência com Smiljan Radić



A Trienal de Arquitectura de Lisboa lança a segunda edição do ciclo de grandes conferências – Distância Crítica – em co-produção com o CCB. O primeiro convidado deste ciclo que arranca a 22 de Janeiro é o arquitecto chileno Smiljan Radić, autor do pavilhão da Serpentine Gallery de 2014 e autor da instalação de abertura da exposição People Meet in Architecture para a 12ª Exposição Internacional de Arquitectura, La Biennale di Venezia comissariada por Kazujo Sejima.

Considerado “Melhor arquitecto com menos de 35 anos” pelo Colégio de Arquitectos do Chile em 2001, o seu trabalho integra programas tão diversos como o bairro de habitação de baixo custo em Concepción ou a ampliação do Museu de Arte Pré-colombiana. Pertencendo à primeira geração de arquitectos chilenos com uma presença global, Radić tem realizado exposições em diferentes pontos do mundo a partir de uma abordagem experimental que designa por "construções frágeis" como aconteceu no Museu de Arte Contemporânea de Hiroshima, no Kunsthaus Bregenz ou na Serpentine Gallery.

Após a apresentação do trabalho que Smiljan Radić tem vindo a desenvolver, segue-se uma conversa informal com Joaquim Moreno, crítico e curador da exposição Carlo Scarpa – Túmulo Brion Guido Guidi actualmente patente na Garagem Sul do CCB.


Via Trienal de Arquitectura de Lisboa.

2001 Redux



Os frequentadores de sites de cinema terão visto a notícia que explodiu ontem na internet. Steven Soderbergh deu a conhecer ao mundo uma reedição pessoal do filme 2001: Odisseia no Espaço. Um trabalho de remontagem da obra-prima de Stanley Kubrick que reduz a sua duração, de 160 para 110 minutos, introduzindo ainda manipulações pontuais da cor e da estruturação da banda sonora do filme original.

Nas mãos de um qualquer realizador tal ousadia seria considerada um sacrilégio cinéfilo. A Soderbergh permitimos-lhe a irreverência. Afinal, todos os motivos são bons para rever a cinematografia colossal daquela que é considerada quase unanimemente como a maior obra de ficção científica da história da sétima arte. Para ver a partir do blogue pessoal do realizador em alta-definição e grande ecrã.

Somos todos Charlie #lolwat



Amanhã os líderes europeus estarão em Paris na linha da frente de uma marcha em solidariedade com as vítimas do atentado ao jornal satírico Charlie Hebdo. Por um dia, todos Charlie. Todos Charlie, desde que façamos do slogan uma expressão de sentimento e não de pensamento. Todos Charlie, desde que não nos interroguemos: porquê? Pouco importa que não os mova um único projecto social para a Europa. Pouco importa que sejam os maestros de um penoso processo de empobrecimento generalizado e não revelem, perante tantos sinais de desagregação, uma réstia de desígnio ou coragem.

Querem-nos fazer crer, com mais ou menos subtileza, que está em causa uma batalha entre a liberdade e o terrorismo, a civilização e a barbárie. Maria Fátima Bonifácio define-o como a defesa d’O nosso modo de vida, uma variante sofisticada do nós contra eles – a mesma Charlie que há pouco mais de seis meses lamentava a “ambiguidade constitucional” que absolveu um artista português da acusação de ultraje à bandeira nacional. A hipocrisia anda à solta.
Curioso que alguns dos mais inflamados Charlies venham do espaço de comentário da direita liberal, n’O Insurgente e no Blasfémias, tão céleres a abater-se sobre aqueles que ousem questionar os motivos pelos quais estes terroristas germinam no coração do velho continente.

Bem podem querer reduzir esta tragédia a uma guerra contra o jihadismo, bombardear todos os campos de treino do ISIS na Síria e até implementar a pena de morte na Europa, como anuncia a Frente Nacional. No fim teremos de nos perguntar por que motivo gente de quinze, dezoito ou vinte e cinco anos se torna matéria-prima pronta a ser recrutada por manipuladores profissionais e encontra no fundamentalismo religioso o único projecto capaz de dar sentido à sua vida ou, possivelmente, à sua morte.

Que ninguém se iluda. A resposta à monstruosidade do Charlie Hebdo encontra-se no coração da França, no caos social em que estão mergulhados alguns dos banlieues em redor de Paris, palco de racismo institucionalizado, guetização de pobreza, violência policial. Quantos muçulmanos, árabes e negros lutam diariamente para viver com dignidade numa sociedade que os despreza, sem cair na violência? Serão eles, lamentavelmente, os que mais vão sofrer quando assentar a poeira destas exibições colectivas de sentimentalismo. O burburinho do medo e do ódio já se sente por aí.

Adenda:


Imagem via Facebook (autor não identificado).

Dinamite cerebral



Dos mesmos autores do documentário 97% Owned chega-nos agora o interessante Princes of the Yen: Central Banks and the Transformation of the Economy. O filme tem como ponto de partida uma análise da bolha monetária que teve lugar no Japão na segunda metade da década de oitenta em resultado de uma rápida expansão do crédito emitido pela banca privada. Esta política, fomentada pelo banco central do Japão, teve como resultado uma profunda recessão com pesadas consequências económicas e sociais. Um fenómeno que parece apresentar um paralelismo assustador com a situação que se vem desenvolvendo na Europa desde a crise financeira de 2008. O documentário é, acima de tudo, uma denúncia do papel desempenhado pelos bancos centrais na fragilização da soberania monetária das nações, em benefício do sector financeiro privado. Legendas presentemente disponíveis apenas em Inglês.

Muito mais do que matar pixéis



De que falamos quando falamos de violência nos videojogos? Dos actos explícitos que podemos testemunhar ou praticar na realidade do mundo virtual ou do que está para lá da superfície pixelizada do ecrã? Falamos, afinal, daquilo que vemos ou daquilo que sentimos?

Invariavelmente quando se discute violência nos jogos de vídeo encontramos um debate centrado na dimensão explícita da violência – chamemos-lhe, para efeitos desta reflexão, de violência descritiva. Trata-se de um tipo de violência que é recorrentemente minimizada pela comunidade de jogadores. Importa no entanto interrogarmo-nos sobre a relevância do acto de agredir ou matar NPC’s – non-player characters – num universo de pura fantasia. Afinal, é apenas um jogo. Ou será?

Dizer que a violência nos jogos de vídeo se resume a uma questão de píxeis é o mesmo que dizer que um filme é apenas uma projecção de luz num ecrã ou que um livro não passa de tinta sobre uma folha de papel. Um videojogo, tal como um filme ou um livro, é um artefacto cultural. Estabelecemos inevitavelmente relações cognitivas e afectivas com os seus universos ficcionais. Eles ajudam-nos a questionar o nosso entendimento do mundo e a experimentar possibilidades que transcendem o plano corrente da vida. Por isso a violência tem uma dimensão cultural que não podemos ignorar.



Devemos também ter presente que os jogos de vídeo não se reduzem a entretenimento infantil. Eles compreendem obras de uma enorme diversidade temática, dirigidos às mais variadas faixas etárias e sujeitos a regras convencionadas de catalogação de conteúdos. Se um pai não compraria filmes como Fight Club, A Laranja Mecânica ou O Exorcista para o seu filho pré-adolescente, por que motivo acharemos aceitável que o faça com títulos como GTA, Gears of War ou Mortal Combat, todos eles classificados como destinando-se a um público com mais de 18 anos?

Como refere Nelson Zagalo, professor de media interactiva na Universidade do Minho, num recente artigo publicado na IGN Portugal, diversos jogos vêm explorando a violência descritiva como forma de potenciar o seu alcance mediático e o seu sucesso comercial. Veja-se o caso recente de Hatred, na senda de títulos como Postal, Carmageddon ou Gamehunt. São títulos que se reduzem tantas vezes a epifenómenos dirigidos a uma faixa etária susceptível de ser seduzida por aquilo que lhe é proibido. Assim, tal como sucede em relação aos filmes e aos livros, também nos videojogos é fundamental que os pais estejam informados sobre os produtos que os seus filhos consomem. Mais do que proibir importa conhecer, acompanhar e dialogar acerca das experiências que os rodeiam.

A proibição dos jogos violentos é uma questão sempre controversa, pelo balanço inevitável entre a legitimidade da censura e o respeito pela liberdade de expressão. Mas não devemos deixar de ter em conta que a liberdade de expressão não é um valor absoluto; por exemplo no que toca ao incitamento ao ódio e à violência contra grupos de pessoas, sejam mulheres, homossexuais, imigrantes, cidadãos de outras etnias ou diferentes credos religiosos.



O caso torna-se mais complexo quando a violência ocorre no espaço de liberdade de decisão do jogador. Tomemos como exemplo o polémico Grand Theft Auto V, um jogo que nos apresenta um mundo aberto para explorar e experimentar de inúmeras formas. Nele o jogador é livre para conduzir automóveis, participar em corridas, subir montanhas, percorrer trilhos de bicicleta, descobrir objectos escondidos, ir ao cinema, assistir a espectáculos ocasionais de stand-up comedy, comprar roupas e casas para as suas personagens virtuais, entre tantas outras actividades.

Importa ter presente que GTA V (tal como os anteriores títulos desta série) é um jogo com uma história carregada de crítica e comentário social. No entanto, focando-se nas desventuras de três personagens cuja vida tem lugar no submundo do crime, a violência é um tema que lhe está sempre presente. Oferecendo total liberdade ao jogador este é livre para roubar carros, destruir edifícios, agredir e matar, de forma gratuita, NPC’s, sejam eles polícias ou habitantes anónimos daquela cidade virtual.

Diga-se em abono de GTA que nada na mecânica do jogo incita objectivamente aos actos de violência urbana caótica contra NPC’s que tantas vezes encontramos no YouTube e que servem de crítica nos media generalistas contra os videojogos. Nada na história do jogo motiva violência – virtual, entenda-se – contra civis inocentes. Pelo contrário, a mecânica do jogo contraria esse tipo de actuação, atribuindo ao jogador níveis crescentes de criminalidade que têm como retorno a perseguição por forças policiais cada vez mais agressivas e, por fim, o próprio exército, ditando a morte do jogador em poucos minutos. Game over.



Ainda assim é indiscutível que a violência explícita faz parte do tecido do jogo e da sua repercussão promocional, bem como a sua permissividade no campo sexual. Em GTA, o jogador é livre para visitar bares nocturnos, assistir a shows eróticos e até contratar prostitutas de rua.
A propósito do lançamento da nova versão remasterizada do jogo o site Polygon deu a conhecer um vídeo extraído da internet em que um jogador praticava sexo – uma breve animação não explícita, mas bastante implícita – com uma prostituta. No final o jogador saiu do carro, pegou numa arma e matou a personagem virtual. E um comentador deixou uma curiosa mensagem: “à boa maneira de GTA ele mata a prostituta no fim”.

Em boa verdade não há nada em GTA V que nos diga que o jogador deve contratar prostitutas. Não há nenhum prémio em fazê-lo. E não existe, na mecânica do próprio jogo, nenhum incentivo a matar prostitutas virtuais. No entanto isso parece ter-se tornado numa espécie de subcultura para alguns jogadores, em número suficiente para ter expressão “cultural” - o que se traduz naquele comentário na Polygon e em inúmeros vídeos que podemos encontrar no YouTube.

Ora se o jogo não promove esses actos de violência porque é que eles acontecem e são tão expressivos na internet e nos media? Como será fácil de presumir a questão não é inocente. A presença daqueles conteúdos no mundo do jogo é uma decisão premeditada da sua produtora – ela própria os subtraiu, afinal, de títulos como LA Noire e Red Dead Redemption. A verdade é que eles definem a conformação das personagens principais, pelos jogadores, no seu espaço de acção. Eles estão lá para serem testados e jogados, tornando-se parte da textura experiencial daquele universo, da sua expressão cultural e, inevitavelmente, da sua repercussão mediática.



Importa igualmente aprofundar a dimensão subjectiva da violência nos videojogos. Considerada no plano meramente descritivo GTA será um dos jogos mais violentos que existem. Mas tendo presente o segundo plano, muito mais ignorado, outros títulos parecem ganhar maior relevância. A hiperviolência de GTA ocorre num território de natureza fortemente caricatural. Comparativamente o mundo claustrofóbico e psicologicamente opressivo de BioShock afigura-se-nos como dotado de uma experiência muito mais impactante. O mesmo poderá dizer-se de inúmeros first-person shooters, jogos de guerra e de acção, tantas vezes dominados pela componente online de natureza potencialmente aditiva.

A dimensão psicológica da violência, ao contrário da sua vertente meramente explícita, é um factor que tende a ser esquecido mas que detém enorme alcance na experiência vivida pelo jogador. A este propósito, Danny O'Dwyer, editor da Gamespot, elaborou uma interessante reflexão a respeito da introdução da perspectiva na primeira pessoa na versão remasterizada de GTA V – ver GTA Violence: A Matter of Perspective. Também aqui a presença da componente subjectiva introduz uma dimensão visceral em que a violência parece alcançar todo um outro sentido dramático.



À medida que os videojogos vão assumindo um crescente híper-realismo o debate sobre a violência não poderá deixar de compreender a dimensão ética da sua experiência, aos seus múltiplos níveis. Eminentemente gratuita ou intrinsecamente embebida no tecido da ficção a violência nos meios de expressão narrativa encerra uma dimensão cultural que não pode nunca ser ignorada. Não se trata por isso de matar pixéis mas de ter presente que os gestos que praticamos, no plano do real ou em mundos simulados, reflectem sempre, e inevitavelmente, aquilo que somos e aquilo que nos fazemos ser.