Landscape of audacity


Belleville Park Playground, Paris. Image credits: BASE.

I remember seeing some images of this project over a year ago, most likely right here on the internet, but I missed to save any reference to it and was unable to find it afterwards, to my utter disappointment. Fortunately it’s been receiving renewed attention lately, most noticeably on landscape blogs such as Pruned, and I couldn’t resist making a mention to it as well.
The playground of the Belleville Park in Paris, designed by French based landscape studio BASE, presents an imaginative approach to the concept of recreational area. The «playhouse», as it is called by the authors, is developed over a high-pitched slope; a place we could find unusual for such public facility. It brings forth the notion of spontaneous structure, a place of adventure that resonates with the children’s capacity for imagination and experimentation as they interact with the built environment. The playground retains a sense of abstraction that allows for interpretation and discovery, mixing different structures and materials to create a free-flowing and powerful landscape.
In the face of such admirable approach, one has to wonder if the design of children’s playgrounds isn’t often confined by intricate regulatory requirements that limit imagination and innovation. For that reason, one has to praise the local authorities for carrying the audacity that nurtured this remarkable project.






A velocidade mata depressa: o papel do urbanismo na prevenção rodoviária



Não acontece só aos outros

Há cerca de uma semana participei numa acção de formação promovida pela Prevenção Rodoviária Portuguesa sobre «Intervenção na infra-estrutura para redução da velocidade». Trata-se de uma iniciativa que pretende sensibilizar os diversos profissionais da área do urbanismo para as questões da engenharia de segurança rodoviária, em particular pelos riscos que a velocidade de tráfego coloca para todos aqueles que circulam no ambiente urbano. A vida, é certo, não é isenta de estranhas ironias. No dia seguinte à formação, numa viagem a Lisboa em dia de chuva, eu e a minha mulher vimo-nos perante um despiste do nosso automóvel de que resultou o embate violento contra os separadores da via. O carro, que ficou em muito mau estado, e as dores que nos vão acompanhar durante longas semanas, fazem prova do momento dramático que vivemos. Passado o aparato e o susto, procurando regressar à normalidade, tentámos brincar com a situação dizendo que durante a semana tinha tido aulas teóricas e no fim-de-semana a aula prática. Mas a verdade é que as imagens daqueles segundos terríveis, quando se pensa que o pior pode estar prestes a acontecer, ficarão gravadas nas nossas mentes durante muito tempo.

A velocidade mata depressa

Todos sabemos que a velocidade tem uma relação directa com os riscos da sinistralidade rodoviária. No entanto somos levados a confiar no sentimento de segurança transmitido pela tecnologia automóvel. Com os seus mecanismos de insonorização e estabilização das irregularidades da estrada, os carros fazem-nos esquecer que as leis da física se mantêm independentemente da tecnologia que nos leva a bordo. É certo que a engenharia automóvel salva vidas, com a sua capacidade de amortecimento de impacto em situações de acidente. Mas esquecemos facilmente que as capacidades humanas são as mesmas que sempre foram, com as suas falhas, resistências, limites e tempos de reacção.
As estatísticas da sinistralidade demonstram-nos com frieza o que está em causa. O risco de morte de um ocupante de um veículo ligeiro em caso de colisão frontal a 90 km/h é de cerca de 50%. Acima de 120 km/h, a probabilidade de morte abeira-se da totalidade. Mais do que isso, devemos ter sempre em presença que as estatísticas não são sobre números e que cada número conta uma história sobre vidas humanas, daqueles que morrem, dos que ficam gravemente feridos, dos seus familiares e amigos.



Uma das estatísticas mais surpreendentes para compreendermos os perigos da velocidade, em particular no espaço urbano, prende-se com o risco de morte em situações de atropelamento. Para os carros potentes dos nossos dias, uma variação de 20 quilómetros horários pode significar um ligeiro pressionar de acelerador, uma breve desatenção. E, no entanto, o risco de fatalidade aumenta de 5% para 45% entre as velocidades de 30 e 50 km/h. A 70 km/h esse risco é de 90%, ou seja, quase total.

Uma sociedade motorizada

Os acidentes de trânsito são a maior causa de morte violenta. Traduzindo: morrem mais pessoas nas estradas do que nas guerras que se travam no mundo. Os prejuízos para a sociedade multiplicam-se a muitos níveis: prejuízos humanos impossíveis de quantificar em vítimas mortais e feridos graves, nos custos de saúde, nas consequências emocionais e sociais, nas perdas de produtividade.
A sociedade portuguesa apresenta uma taxa de motorização muito superior à dos países do Norte da Europa. Vários factores contribuem para esta realidade: motivos de natureza social mas também o sentimento de ausência de alternativas que resulta de um mau planeamento das cidades, cujo crescimento foi alheio à organização de redes eficazes e próximas de transporte público acessível. Ainda assim, o bom trabalho efectuado na última década pelos vários intervenientes da prevenção rodoviária, no traçado das estradas, na vigilância e na sensibilização dos condutores, tem tido como resultado uma redução significativa dos casos de mortalidade nas estradas portuguesas. Mas o nosso país continua a apresentar uma taxa de mortalidade por atropelamento superior à média europeia, facto ainda mais dramático se considerarmos que estes mortos representam 46% do total da sinistralidade rodoviária, e que dentro destes a grande maioria são idosos e crianças (71%).

O papel do urbanismo

Para fazer frente a este problema começam hoje a ser ponderadas estratégias de acalmia de tráfego rodoviário, integrando o conceito de estrada «auto-explicativa» ao meio urbano. Trata-se de uma forma de induzir o bom comportamento através de uma correcta manipulação da percepção do condutor, introduzindo alterações ao ambiente da rua recorrendo a condicionalismos físicos, sinalização, equipamentos e outros elementos caracterizadores da rodovia.
É um trabalho que se estende ao domínio do desenho urbano chamando a si todos aqueles que intervém no planeamento das cidades: não apenas os profissionais da engenharia rodoviária mas também os urbanistas, arquitectos e paisagistas. Acima de tudo, importa compreender que estão em causa requisitos funcionais e normativos que são muitas vezes alheios à nossa formação de base mas cujo conhecimento e interiorização pode salvar vidas. É um tema muito extenso e a que voltarei aqui no blogue, mas de que deixo desde já a referência a duas publicações importantes publicadas pela Prevenção Rodoviária Portuguesa: o manual «Engenharia de Segurança Rodoviária em Áreas Urbanas: Recomendações e Boas Práticas» da autoria do Eng. João Sousa Marques, e ainda o livro «Recomendações para Definição e Sinalização de Limites de Velocidade Máxima» do Eng. João Cardoso.

Informação, conhecimento, sabedoria

O meu caso pessoal fez-me reflectir sobre a diferença entre informação, conhecimento e sabedoria. Tive a oportunidade de recolher muita informação sobre o tema da prevenção rodoviária, sobre os perigos da velocidade e as estatísticas da sinistralidade. Tinha bem presentes as palavras do Eng. João Cardoso, quando nos disse que em alturas de chuva os condutores reduzem a velocidade em valor inferior ao do risco acrescido pela perda de atrito do pavimento. Mas foi a experiência de um acidente que me fez traduzir essa informação em conhecimento, ao sentir a forma como esses números abstractos podem ter um impacto real nas nossas vidas.
Falta, no entanto, um passo ainda. É necessário desenvolver uma consciência mais profunda do que tudo isto significa para transformar o conhecimento em sabedoria, naquilo que nos faz alterar atitudes e mudar comportamentos. Pois é a sabedoria que salva vidas; mas a sabedoria não se ensina. E por isto é importante que todos demos um contributo, partilhando o conhecimento dos perigos para lá da abstracção dos números. E possa assim, cada um de nós, interiorizar esse conhecimento e, quem sabe, tomar pequenas decisões que podem, um dia, mudar o nosso destino.

Bjarke on the loop



A great shot of Bjarke Ingels riding a bicycle on the roof of the Danish Pavilion at the Shanghai World Expo 2010. Full-size image and more at The Big Picture.

EDIT: The first pictures from BIG's Danish Pavilion, a delightful gallery not to be missed at GreenWabii (wonderful blog btw). O meu agradecimento ao Henrique Almeida pela informação via email.

Would you kindly, Mr. Ebert?


Roger Ebert says video games can never be art. Big Daddy isn’t happy.

Roger Ebert, one of America’s most esteemed film critics, triggered a monumental discussion on the gaming community with his recent journal entry: Video games can never be art.
The debate on whether video games are worthy of aspiring to become an art form isn’t new. Ebert’s take on the subject, although somewhat narrow considering the references provided and his own conceptions of what makes an art form, received well over 3000 comments online in just a few days and originated very interesting arguments on the web regarding both sides of the discussion. No matter how you look at it, as Adam Sessler said recently, video games present a very interesting problem to the question of what makes an object of art. Games are open experiences, unlike cinema, allowing the player to become both a participant and a director of the overall experience through variable degrees of interactivity and freedom. Still, every choice a player makes within the boundaries of a video game is determined by the vision and parameters defined by its creators. Interactivity is an integral part of the structure of a videogame, just as much as its conceptual design, its music, its storyline.



Perhaps the problem with this debate begins with the notion of “something” as an art form. For example: cinema (or painting, or sculpture) is an art form. Of course we know what this means in a normative sense. But the fact remains that these are abstract concepts, since we all comprehend that only a fraction of the films produced in the world are worthy to be defined as objects of art. In that regard, we should consider that what these are (movies, paintings, etc) are vehicles for human expression that carry the potential to transcend their medium and become very powerful transforming experiences. Michelangelo’s frescoes on the ceiling of the Sistine Chapel are not art because they are paintings on the ceiling of a church but because they transcend into the world of ideas, they express the frailties of human nature and our relation with the divine. La Gioconda isn’t art because it’s a painting but because it reveals the complexities of human expression and female beauty. We hardly know how to explain it but we recognize it, because once we see it we will never forget it. True art transforms who we are, our personal references, the foundations upon which we build the future of our experience as human beings. And in becoming these experiences, they become art.



Can video games be art, then? The problem with the question begins with that which we define as video games. Tetris is a game. Heavy Rain is a game. But are they even the same thing? The diversity of what falls under the category of gaming comprises a much wider assortment of creations than that which we would define as films. Tarkovski’s Stalker and Rambo 3 are both films, constructions built on image and sound, structure and sequence. And yet, concerning their nature as aesthetic objects or their potential value as art, we can hardly consider them products of the same discipline.
Interactive entertainment has witnessed an outstanding evolution in recent years regarding internal complexity, narrative quality, artistic design, every element that goes into the making of a video game. Maybe we have to recognize the fact that The Godfather of video games has not been made yet; a construction so perfect that would present itself as a moving experience capable of transcending into an object of art. And still, in many contemporary games, we find glimpses of what this incredible new medium is capable of.



The geek in me could bring forth many examples. I’ll state just one. Somewhere in Assassin’s Creed 2 you are transported to the streets of late 1400’s Venice during the carnival, as the night sets in, and you are free to wander through performing artists, vendors, people walking and talking. And there you are, not even rushing for the next “mission”, just strolling the narrow alleyways, appreciating the sights and sounds of it all, surrounded by outstanding architecture, wondering about that time in history and how it might have been something similar to this, realizing, if just for a moment, that a video game can truly transcend into a fabulous experience. So yes, maybe games are still a bit sketchy, too digitally clean, too mechanical in structure, but already there is so much amazement to be found in them.



And why should gamers care, anyway? Why should they require validation on the possibility of video games becoming an art form? Why can’t gamers just stay happy playing their games within their little nerd zone, leaving “serious arts” alone for the enjoyment of the highbrow. Maybe because we would like to say we’ve been appreciating art into the wee small hours of the morning instead of confessing we’ve been playing GTA all night long. Or maybe it’s because we know better and have our eyes wide open to this new, entertaining, educational, emotional medium that delivers such extraordinary atmospheres, landscapes, storylines and possibilities. And we’re wonderful, incurable geeks, just as well.


The title of this post is a reference to the game Bioshock. Concept art from Bioshock 2, Assassin’s Creed 2 and Mass Effect 2.

Sketches at dinner



Image credits Fernando Guerra.

As new forms of processing architectural design take over the way we approach, think and communicate architecture, the task of sketching seems to take a step back from our daily routines. And yet hand drawing has always been one of our most treasured tools, guiding us in the process of constructing meaning from the bits and pieces of life, building a travel log or capturing the details of the city and its inhabitants.
The collection of drawings by Álvaro Siza, now published under the title Sketches at dinner, presents an opportunity to discover the intimate dimension of his personal expression. In Siza’s own words, drawing is project, desire, liberation, chronicle and communication, doubt and discovery, reflection and creation, contained gesture and utopia.






The collection «Sketches at Dinner» is also available for purchase as book / exhibition catalog.