Enough



Muji’s mission statement for the New Year raises a couple of interesting issues relevant to the wide world of design culture. The initial premise is the focus on providing products that are “enough” and not necessarily “the best”. Basically, the idea is that we should aim to design goods that are adequate to the customers needs. Now the truth is that we live in a world where many of us are drawn to the concept of “top of the line”, even if that may not be the most rational choice regarding our own personal parameters. Say, for example, that you want to buy a mobile phone. You may fancy for the best mobile the market has to offer. You start desiring that Iphone or that Blackberry you’ve read about, even though you may end up not using a tenth of all the functions it has to offer. You’re fancying the object, not the tool that’s adequate to you.
Another example of this trace in contemporary consumption culture is a digital camera. Some people pay a lot of money for a top camera even though they have never processed (or plan to process) a RAW image file. Maybe they don’t even know what RAW is. It takes a lot of dedication and time to fully explore a powerful photographic camera these days, but again, it becomes a yearning for the object, that wonderful camera you’ve fallen in love with. And you may end up doing this in many other things in life, like that premium sound system you bought, even though you don’t have a living room big enough to sustain it. Or the lifestyle to invest some quality time into listening to that huge CD library you possess.
I’m not saying there’s anything wrong with having desires in life. But when it comes to consumption, often it’s not rationality that’s driving the consumer’s choices. And this is where sustainability comes into play. Because sustainability lies in the adequate use of resources to provide for the needs involved. It is, as Muji’s message states, a matter of minimalism, not as a style, but as a paradigm for a new economy.
Unless we adopt values informed by moderation and self-restraint, the world will find itself at an impasse. All people living today deep down are probably already beginning to consider greater self-restraint as a way of life.

So I was considering these ideas and wondering how they also relate to the field of architecture nowadays. We may still regard architecture as a realm for experimentation and technological innovation. But if we are not applying those values to provide for a rational use of materials and construction processes, aiming for the adequate needs of the users, then, we are failing to install an ethical form of practice. Experimentation is only relevant if guided by rationality. It is not a value in itself.
Via Core77.

Put a sock in it



Graffiti de malha. Muito engraçado. Visitem a página de Magda Sayeg e o seu blogue Knitta Please para mais. Via Begin Being

Knit graffiti. Now that’s funny. Check the website of Magda Sayeg and her blog Knitta Please for more. Via Begin Being

Top 10: The architecture of computer games, reloaded



Heaven forbid The Architect’s Journal from making a serious article about the architecture of computer games. No doubt they would be prohibited from using the architect's secret handshake ever again. Fortunately I'm here to save the day with my own scoop on the 10 greatest architectural achievements in video game history, after the jump. Click to expand. [+/-]


10: Halo.

The original Halo introduced the player to an artificial planet of unknown alien origin, a gigantic space arc with an external living ecosystem and a complex web of underground tunnels. Later games in the Halo franchise would also introduce the setting of New Mombasa, a mega-city located on Mombasa Island in Kenya, the World’s busiest sea port of the 24th century and Earth’s first Space Elevator city.


9: Tomb Raider.

Tomb Raider revolutionized the 3D genre, becoming one of the most successful gaming franchises of all time. From the lost tombs of Qualopec in Peru to the City of Khamoon in Egypt, the original title of the series presented some of the most memorable built environments ever seen in a videogame.


8: The Elder Scrolls IV: Oblivion.

The fantastic province of Cyrodiil is one of the largest virtual environments created for a game, allowing the player to travel freely in over 40 km2 of open landscape and marvel at the extensive views of distant towns and mountain ranges.


7: Mirror’s Edge.

Mirror’s Edge is set in a futuristic dystopian city dominated by a totalitarian regime. It’s gleaming, clean environment is hampered by the presence of invasive surveillance, tracking all forms of electronic communication in order to reduce crime to nearly nonexistent levels.


6: Modern Warfare (Prypiat/Chernobyl).

The city of Prypiat was founded in 1970 to house the Chernobyl Nuclear Power Plant workers. It was abandoned in 1986, following the events of the Chernobyl disaster. The ghost city is portrayed in the game Modern Warfare as a gloomy, dark, lonely and scary place with gray skies and long, unkempt grass.


5: Fallout 3 (Washington D.C.).

Fallout 3 takes place in the year 2277, 200 years after a nuclear war. The game is set in a post-apocalyptic version of Washington D.C., taking the player on a journey through an area known as the Capital Wasteland.


4: Half Life 2 (City 17).

City 17 is a metropolitan area in Eastern Europe that forms the primary setting for Half-Life 2. The city features a variety of architecture types, from mostly Eastern European architecture dating from pre-World War II neoclassicism, to post-war revival of classical designs, Soviet Union modernism, and post-Soviet contemporary designs, as well as alien structures. The city is quite large, consisting of a railway station, a dilapidated canal system, underground road tunnels, and multiple communal living quarters and buildings.


3: GTA IV (Liberty City).

Liberty City is a fictional city portrayed as a generic version of the metropolitan area of New York. The city’s geography and alignment of districts features two major mainlands with a Manhattan-like central island (which contains a large park at the center, a reference to Central Park), and several smaller islands connected primarily by road bridges. Train services with lines running in the city are also present, providing GTA IV with one of the most convincing, living urban environments ever created for a video game.


2: Assassin’s Creed II (Florence, Venice).

Assassin's Creed II takes place in an open world with nonlinear gameplay, allowing the player to roam freely within several regions throughout late 15th century Italy such as Venice, Florence, and the Tuscan countryside. With its focus on real-world locales like The Duomo in Florence or Piazza San Marco in Venice and historical figures like Lorenzo di Medici and Leonardo da Vinci, this game offers an evocative setting filled with visual details that infuse the world with life and elegance.


1. Bioshock (Rapture).

Rapture is a massive underwater city that lies at the bottom of the Atlantic Ocean. Created by a fictional business magnate called Andrew Ryan, it is a utopian metropolis of Art Deco-styled buildings connected by a network of glass tunnels and a Bathysphere system. The city is completely self-sustaining, and all of its electricity, food, water and air purification are powered by the volcanic vents originated from the bottom of the sea. Rapture is intentionally isolated from the world, and the only way to access it seems to be bathyspheres taken down from the lighthouse perched on an island above. Bioshock presents a fantastically speculative world that is both a shining example of science-fiction and a brilliantly drawn architectural world.

Interesting links:
Sightseeing in Liberty City: Liberty City vs. New York City, A photoset showing the similarities between Grand Theft Auto 4 and real life, Flickr.
Game / Space, an interview with Daniel Dociu, BLDGBLOG.
Evil Lair: on the architecture of the enemy in videogame worlds, BLDGBLOG.
Los Angeles: Grand Theft Reality, City of Sound.
Visualizing Geographic Environments: City 17, Digital Urban.
Cities in Games: Chernobyl in Call of Duty 4, Digital Urban.
The Role of Architecture in Video Games, Gamasutra.
Videogames and architecture, Polygon Web.

Fora deste mundo


The Known Universe, American Museum of Natural History. Via Capítulo 0.

The Known Universe takes viewers from the Himalayas through our atmosphere and the inky black of space to the afterglow of the Big Bang. Every star, planet, and quasar seen in the film is possible because of the world's most complete four-dimensional map of the universe, the Digital Universe Atlas that is maintained and updated by astrophysicists at the American Museum of Natural History. The new film, created by the Museum, is part of an exhibition, Visions of the Cosmos: From the Milky Ocean to an Evolving Universe, at the Rubin Museum of Art in Manhattan through May 2010.

The Known Universe é um pequeno filme de 6 minutos que oferece uma viagem aos confins do universo conhecido. Trata-se de um trabalho produzido pelo American Museum of Natural History que integra a exposição Visions of the Cosmos: From the Milky Ocean to an Evolving Universe, presente no Rubin Museum of Art em Nova Iorque até Maio do próximo ano.
Talvez o aspecto mais surpreendente desta breve odisseia seja o facto de grande parte do conhecimento científico que sustenta esta visualização do horizonte cósmico esteja ao nosso alcance há apenas poucas décadas. Poucas gerações da humanidade puderam beneficiar de uma tal concepção do universo e do conhecimento do seu processo de formação, desde a incrível erupção de espaço, matéria e energia que deu origem ao próprio tempo. A beleza desta viagem assombra, acima de tudo, pela percepção de escala quase inacessível que a torna numa experiência no limiar da abstracção. Eis um longo caminho percorrido desde a visão da primeira imagem da Terra vista do espaço, fotografada há pouco mais de sessenta anos, até este filme inacreditável que nos leva aonde nunca poderíamos ter imaginado.

Pequenos sinais na rede



Comecei a escrever este blogue há seis anos. Durante alguns dias do mês de Dezembro de 2003 – fica a revelação nunca antes partilhada – esta página ostentava o título de (tchan tchan) O cão com três patas. Pela simples razão de partilhar parte da minha vida com um cão com três patas, neste preciso momento deitado atrás de mim de barriga cheia junto ao aquecedor.
Ditou o bom senso que rapidamente adoptasse para o blogue o nome mais respeitável de A Barriga de um Arquitecto e assim desse início a uma viagem inesperada. Agora navegando para lá do milhão de visitantes, marca ultrapassada ainda no presente mês, fico a reflectir sobre o percurso que conduziu até aqui.
Alimentei sobre o fazer do blogue, ao longo do tempo, expectativas muito variadas. Da expressão pessoal ao desejo de contribuir para um qualquer debate colectivo, da vontade de aumentar audiência, de mudar tudo, fechar o blogue, começar de novo. Tenho agora sobre tudo isto uma postura bem mais prosaica, tão só se me diverte ainda a experiência.
Verdade seja dita, penso agora que me diverti apenas naquele primeiro ano de 2004. E penso se voltará a existir na rede aquela liberdade de partilhar sem expectativas, sem leitores, lançando sinais na inter-rede em busca de um mágico retorno? De uma miragem.
Os blogues são como as pessoas. Com hesitações e erros. Com a fragilidade do que é e do que um dia deixará de ser. Nada mais do que o presente, escrever um blogue pessoal só faz sentido como se em redor de um pequeno emissor de ondas de rádio. Algures, talvez alguém esteja a escutar. Algures, um único contacto humano. Tudo o mais uma ilusão.
Penso agora que talvez me apeteça começar a escrever aquele outro blogue. Talvez haja ainda espaço para o cão com três patas. Talvez seja ainda possível tocar alguém. Algures…

One day all critics will be supermodels


Kneel, you middlebrow old philistine you!

Pedro Gadanho reflecte sobre a ascensão do middlebrow enquanto sintoma representativo da era digital. A paisagem das redes sociais e dos blogues proporcionou novos palcos, anteriormente inacessíveis, à afirmação de participantes não creditados em domínios específicos do saber. Será no entanto prudente considerar as diferenças entre o culto do amador e uma noção mais vasta de cultura open source, bem como as suas possíveis implicações para um novo paradigma de crítica de arquitectura.

A primeira questão a colocar é se a internet pode ser tida como plataforma para a acreditação daquilo que deve ser considerado como uma forma relevante de prática. A esse respeito poderia dizer-se que o que torna os meios digitais tão eficazes é igualmente aquilo que mais os aflige. Os blogues de maior visibilidade são agregadores de informação, aspirando a oferecer aos seus leitores o mais recente material visual disponível na rede. Quem siga alguns deles com regularidade através de um leitor de feeds cedo se apercebe que bastam apenas alguns minutos até que o último press-release seja revelado, numa competição frenética para ver quem publica primeiro. Dito isto, estes blogues não assumem por missão contribuir para qualquer debate crítico sobre arquitectura.
No outro lado do espectro estão um conjunto muito diversificado de blogues dedicados a fazer isso mesmo. E ainda que muitos deles tenham por retorno uma visibilidade muito inferior, provavelmente alcançam audiências que estão realmente interessadas em ler o que eles têm para dizer, ao invés de se dedicarem simplesmente a percorrer as mais recentes novidades em matéria de deleite visual.
No mundo caótico da informação em rede, o utilizador torna-se no editor e no crítico. É ao leitor que compete estabelecer o seu próprio critério daquilo que é relevante. A subjectividade torna-se a chave, uma vez que ninguém pode ser uma máquina de gravação neutral do fio infinito da informação. E ainda que a subjectividade possa estabelecer um problema de conhecimento, é o filtro pessoal de cada um que nos permite não submergir em observações e detalhes irrelevantes, estabelecendo um sentido daquilo que é efectivamente importante.

O que importa questionar assim não é tanto o papel destas ferramentas digitais enquanto «plataformas destinadas a revelar mais um novo candidato potencial ao estrelato», mas aquilo que os círculos estabelecidos de conhecimento arquitectónico estão a fazer para providenciar formas alternativas de juízo crítico. O verdadeiro drama não é a ascensão do middlebrow mas a decadência do highbrow no tempo da actual inflação académica. Muitas academias – em particular na nossa realidade sul Europeia – tornaram-se veículos a uma cultura de mero acknowledgement intelectual: uma coisa é considerada respeitável pelo simples facto de ser reconhecível segundo os padrões, códigos e linguagens dos seus próprios mentores.
Uma vez que os meios de publicação escrita estão tradicionalmente mais próximos das fontes de conhecimento académico, tornaram-se igualmente promotores de uma visão estrita daquilo que é relevante, com uma abordagem antagonista mas igualmente curta do que agora se cataloga como middlebrow architecture. E assim se encontram vozes estabelecidas da crítica a desprezar Bjarke Ingels ao mesmo tempo que revelam a maior indulgência para com as últimas fantasias de Zaha Hadid. O highbrow desaprova o star-system mas, de igual modo, repercute juízos sobre “o arquitecto” e não sobre a arquitectura. Isto é tão evidente que se torna possível prever aquilo que o establishment tem a dizer sobre qualquer concepção de uma figura instituída. Quando foi a última vez que leram algo original sobre Álvaro Siza, Souto Moura, Paulo Mendes da Rocha, apenas para citar alguns?
Os críticos de elite serão forçados a exibir coragem para ir além do óbvio, se desejarem reclamar a sua importância na nova paisagem saturada da informação. O problema é que, quando se abandonam os trilhos do pensamento convencional, é mais difícil fazer amigos. Pensar fora da caixa vem com um preço que poucos estão dispostos a pagar. E se é esse o caso, então, talvez seja preferível ficar pelos blogues, para o bem e para o mal.

Pedro Gadanho reflects upon the rise of the middlebrow as a representative symptom of the digital age. The digital landscape of social networks and blogs provided new grounds for the ascension of unaccredited participations in the realm of specific, once closed, fields of knowledge. It would be wise, however, to consider the differences between the cult of the amateur and a wider notion of open source culture, and its likely implications to a new paradigm of architectural criticism. [+/-]
One of the first questions to be asked is whether the internet is a platform for accreditation of what is to be considered a relevant form of practice. To that regard, one could say that what makes digital media so effective is also what afflicts it the most. The most successful blogs are aggregators of information, aspiring to provide their readers with the latest eye-candy available. If you follow some of them on your regular feed reader you’ll realize it takes only minutes until the latest press release gets published in a competition to see who’s first. That said, most of these blogs are not really aiming to contribute to a critical debate about architecture.
On the other hand you’ll find many blogs out there trying to do just that. And although most of them have much less visitors, they probably reach an audience that’s actually interested in reading what they have to say, instead of merely browsing through the visual gimmick of the day.
In the chaotic sea of web information, the user becomes the editor and the critic. It’s up to the reader to establish its own criteria of what is relevant. Subjectivity becomes the key, as one cannot be a neutral recording machine of the infinite stream of information. So even though subjectivity establishes a problem of knowledge, it’s our own personal filter that allows one not to sink in irrelevant details and observations, establishing a sense of what is in fact relevant and important.

What needs to be questioned then is not the role of these digital tools as «platforms aiming to reveal yet another potential claim to stardom», but what established circles of architectural knowledge are doing to provide an alternate kind of critical judgement. The real drama is not the ascension of the middlebrow but the fall of the highbrow in our current world of academic inflation. Many academies – particularly in our own southern European scene – have become contributors to a general culture of intellectual acknowledgment: something is considered respectable for the mere fact that it is recognizable within the codes, languages and typologies of its own mentors.
Since traditional printed media has customarily been closer to academic sources of knowledge, they’ve often become supporters to a narrow view of what is relevant, with an antagonistic but just as shallow approach to what is considered middlebrow architecture. And so you’ll find established architecture critics despising Bjarke Ingels as they reveal the utmost indulgence towards the latest whimsies of Zaha Hadid. The highbrow despises the star-system but, just as much, acknowledges the architect over the architecture.
This is so evident that you can pretty much guess what the establishment will say about any design from a reputable figure. When was the last time we read something original about Álvaro Siza, Souto Moura, Paulo Mendes da Rocha, just to name a few?
Highbrow critics will need to muster the bravery to go beyond the obvious if they want to reclaim their significance in the new landscape of information overload. The problem is that once you journey off the beaten track of thinking, chances are you’ll not be making many friends in the establishment. Thinking outside the box comes at a price not many are willing to pay. And if that’s the case, well then, I rather stick with blogs instead.

A Casa da Crise revista

Será justo dizer, numa perspectiva mais assertiva, que o exercício lançado pelo Expresso a Souto Moura tinha tudo para ser um contributo positivo a uma reflexão sobre modelos alternativos de “habitar”. É possível conceber novas tipologias de casa, de custos contidos, sem comprometer a necessidade de prover uma experiência maior da arquitectura e da vida? Era esta, afinal, a essência do desafio a que pretendia responder a Casa da Crise. O resultado é, por isso, tanto mais confrangedor quanto mais se procura revestir de realismo. As palavras não batem com o objecto, resultando do trabalho jornalístico uma mensagem condenada a vender gato por lebre. Porquê?

Em primeiro lugar por um problema de contexto. A especificidade do local fere à nascença a replicabilidade do exercício que se pretende exemplar. A casa de sonho desta família de classe média é afinal uma casa de sonho de Souto Moura enquanto projectista. Fica a sensação de estarmos perante um objecto que materializa uma vontade do arquitecto em se debruçar sobre questões muito particulares: da relação com o rio à implantação difícil, do acesso pelo nível superior à casa que descende ao nível da margem. O encaixe destes factores de projecto nos limites orçamentais do programa resultam numa casa espartilhada a áreas mínimas, em que cada compartimento equivale a um piso.

Segundo problema: densidade e altura são coisas diferentes. Uma casa de quatro pisos produz rácios negativos sobre vários parâmetros. Uma simples análise comparativa com uma tipologia compacta de dois pisos permite ver que a Casa no Rio Mau motiva um aumento de superfície de fachada de 30%. Mesmo considerando a área de cobertura, esse aumento é ainda assim de 15%. Pior, a área gasta em acessos verticais (escada e área de circulação imediatamente contígua) é quatro vezes superior, resultando num decréscimo de área de 17% (áreas brutas; se o termo de comparação fosse área útil, a percentagem seria ainda maior). Na prática, estamos perante ao equivalente a mais um quarto ou a uma sala com o dobro do tamanho.



Análise comparativa da Casa da Crise e de uma tipologia de referência com dois pisos.

Estes dados têm como consequência um inevitável aumento orçamental, ou seja, a perda de verbas para investir na qualificação daquilo que importa: os espaços e as funções que lhe devem estar presentes. De resto é difícil acreditar nos dados apresentados no projecto, com custos estruturais arredondados de €26.450 (betão) e €30.500 (térmicos? – presumo destinados a tratamento de fachadas e isolamento de cobertura). Principalmente perante um objecto com paramentos em betão e 5 lanços de escada maciça – veja-se o projecto com atenção.

A grande questão, porém, não se coloca ao nível das deficiências da peça em si. O que é questionável é o modo como perante este desafio se nos apresenta uma habitação tipologicamente ultra-convencional. Se entendermos que uma casa se resume a uma sala de estar, apoio de cozinha, quartos e instalações sanitárias, pois bem. É uma casa. Fora disso, nada mais há senão um formalismo reconhecível e a interminável vista de rio. Fica o desalento de estarmos perante uma oportunidade perdida para comunicar com o grande público modos diferentes de habitar e de viver a casa e a família. De pensar economia de desenho, racionalidade na aplicação dos meios materiais, obtendo mais qualidade com menos material de luxo e, em contrapartida, mais design – ou seja, mais funções de espaço, mais oportunidades para o convívio, para a interacção, para a vida. Desafios que não são respondidos com uma tipologia T3 dos anos setenta, apenas porque se nos é revelada como um harmónio de quatro pisos.

Se o exercício da Casa da Crise do Expresso resulta, em si mesmo, pouco consequente, não deixa de ser um fracasso enquanto oportunidade de sensibilização do público para os méritos da arquitectura. É pena.


FAR frohn&rojas: Wall House.


Kraus Schonberg: House W.


Moomoo Architects: I House.


Bevk Perovic: House R.

O pombal do Rio Mau


Souto Moura visivelmente entusiasmado com o desafio lançado pelo Semanário Expresso para desenhar uma Casa para a Crise. O seu entusiasmo é contagiante.

Ver: Souto Moura projecta casa barata encomendada pelo Expresso (vídeo); Como Souto Moura projectou a casa para a crise (imagens).

«Na curva do rio desagua o sonho.» Com estas palavras começa o texto de Valdemar Cruz onde se apresenta a Casa da Crise, resultado do desafio estimulante do Expresso lançado ao arquitecto Souto Moura. O artigo é comovente e a casa também, a ponto de eu próprio ter ido às lágrimas.
O programa de projecto, definido pelo próprio semanário, estabelece como destinatários «um casal da classe média, ele professor, ela técnica de informática, com dois filhos, um rapaz de 8 anos e uma rapariga de 10 anos», auferindo um rendimento anual de €39.200 – o que me deixou já a ponderar a hipótese de ir eu também dar aulas para o Porto e montar computadores nas horas vagas. Gente do povo, pois então, como se pode aferir pelo Audi A3 estacionado na planta de cobertura. O casal, que doravante denominaremos como os Gomes (assim nos indica o artigo), são gente simples mas esclarecida. Em vez de comprar um apartamento anónimo nos subúrbios, os Gomes ficaram entusiasmados com a leitura do guia Trabalhar com um Arquitecto e assim decidiram recorrer aos serviços de um técnico devidamente avalizado para a tarefa. Souto Moura reservou para eles um singelo quadriplex junto às margens do Douro, para deleite da vizinhança.



Para captar a vista da sala de estar o fotógrafo muniu-se de uma grande angular e sentou-se dentro do lava-loiças. O quadro de Picasso foi gentilmente cedido pelo Museu Nacional Centro de Arte Reina Sofia.

Alguns – não eu, entenda-se – poderão dizer que o problema da casa da crise de Souto Moura é ser uma casa de Souto Moura. Maldosos. Trata-se afinal de uma casa muito para além da crise económica, antes destinada a uma verdadeira crise de espírito. Os Gomes passam a beneficiar de uma bela sala com kitchenette, embelezada por uma gloriosa vista de rio que só é disputada pelo garboso flat-screen que adorna a parede contígua. Nos pisos inferiores, respectivamente o -2, -3 e -4, ficam os quartos, cada um servido por instalação sanitária. No vídeo, o jovem arquitecto Sérgio Koch explica-nos que também aí os residentes poderão usufruir das janelas voltadas a poente, voltando a poder olhar o rio no percurso que dista entre a loiça sanitária e o lava-mãos.
A habitação está dotada de um poço preparado para a instalação de um elevador, cumprindo assim com os requisitos do disposto no Decreto-Lei n.º 163/2006 de 8 de Agosto, e que também se pode vir a revelar muito útil não vá alguém lembrar-se de tropeçar por aquelas escadas abaixo. Entretanto, enquanto o infortúnio não acontece, a Dona Joana Gomes poderá montar um cesto com corda e fazer descer a roupa suja até ao piso inferior, acedendo ao estendal situado no logradouro.
É sempre salutar ver os arquitectos imbuídos deste espírito de serviço público, ajudando gente bem real como o Alfredo e a Joana. Já aos filhos não lhes auguro nada de bom. Chegados à adolescência, o pequeno Adriano irá refugiar-se no seu quarto jogando sessões intermináveis de Counter-Strike, enquanto a frágil Matilde fugirá com o filho do vizinho para França onde poderá auferir um rendimento superior ao dos pais com a experiência adquirida a lavar escadas lá em casa. Se antes disso não se lançar ao rio.

João Pina, fotógrafo


Image credits: João Pina.

A edição online do jornal The Observer dá a conhecer uma reportagem fotográfica de João Pina, intitulada The gangs of Rio. Um retrato da violência na capital mundial do crime, são imagens que registam a realidade cruel do tráfico de droga e da corrupção.
Vale a pena descobrir o trabalho deste fotógrafo português no seu sítio web oficial, com destaque para o registo da não-vida de Roberto Saviano. O escritor italiano de 29 anos vive uma existência enclausurada de protecção policial desde a publicação do aclamado livro “Gomorra”, onde expõe a prática e a identidade dos patronos da máfia napolitana. Um artigo recente no blogue A456 revela mais pormenores da obra transposta para filme por Matteo Garrone, olhando em detalhe para o bairro Vele di Scampia onde decorre grande parte da acção. Diferentes olhares sobre mundos condenados entre o crime e a pobreza.