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A primeira ideia que me ocorre ao ouvir a mais recente conferência do Joshua Prince-Ramus no TED é o quão longe a abordagem que ele nos apresenta está da prática que nos rodeia. É como se ele nos falasse não apenas noutra língua mas de um outro planeta. O drama está em que este tipo de procedimento, não de projectar edifícios mas de pensar os próprios processos de fazer arquitectura, não só é completamente diverso do estabelecido no nosso mundo académico como é algo que esse mundo repudia com total displicência. Basta ler as manifestações recorrentes de crítica a algo que não raras vezes se mistura no saco genérico de uma “arquitectura da imagem”, confundindo coisas bem diversas e descartando correntes arquitectónicas fundadas numa complexa mecânica programática.

Atrevo-me a dizer que as nossas escolas não só produzem alunos que não compreendem estas metodologias como os induzem a opor-se a elas. Diligentemente exortam os arquitectos a fundarem-se na crença de um purismo genético, recusando-se a compreender a complexidade disciplinar em que hoje a arquitectura se processa. Grande blasfémia: que pode haver mais arquitectura numa folha de excel do que num eloquente esquisso seminal. Prince-Ramus fala da necessidade de aprender a manipular contratos, em compreender o valor-tempo do dinheiro, em trabalhar sobre estimativas orçamentais. E fala de uma coisa verdadeiramente lunática: estabelecer bases programáticas e trabalhar conjuntamente com o cliente no sentido de construir uma visão sobre os objectivos de projecto; e só depois iniciar um trabalho de concepção formal.

Estamos no território da negação da arte do desenho. Não há lugar a pequenos gestos formais iniciáticos que conduzam à produção da “obra”. Eis uma arquitectura que assume o desejo de desconhecer um resultado final. Uma arquitectura que se pretende como processo de descoberta sem caminhos fáceis. A rejeição do simplismo.
Atrevo-me a dizer que não há outra forma de fazer arquitectura contemporânea. E sublinhar uma ideia que decorre do que expõe Prince-Ramus: que não há boa arquitectura sem um cliente sólido. Os exemplos de falhanço somam-se em nossa volta em obras bem recentes, públicas e privadas, seja pela presença de um mau promotor como pela sua ausência de participação. Não existe ilusionismo para contornar a necessidade de um processo colaborativo e participado, que comprometa arquitecto e promotor na tomada de decisões – e de boas decisões. O projecto do Wyly Theatre, que já passou aqui no blogue, é apenas um exemplo.

Ver: REX, TED, Joshua Prince-Ramus: Building a theater that remakes itself.


Aviso: este vídeo contém violência explícita e pode impressionar.



O que vemos nestas imagens? O acto heróico de um jornalista que não hesita em despir a sua condição profissional para se tornar parte dos eventos que testemunha? Ou a transferência do olhar jornalístico sobre um drama real para a interposição de uma súbita narrativa de reality-tv?
Não está em causa questionar a coragem e o gesto genuíno de Anderson Cooper e a sua acção resoluta em auxílio de um rapaz ferido numa escaramuça urbana. E não estará em causa a filmagem do acto em si, captada pelo operador de câmara no decurso de uma reportagem sobre actos de pilhagem num bairro de Port-au-Prince. A questão coloca-se no sentido editorial daquele breve episódio em toda a sua dimensão icónica. Entendamos, são imagens que poderemos inscrever desde já na galeria de momentos importantes do jornalismo do ano que ainda agora se inicia. E talvez nenhuma televisão do mundo deixasse de passar aquela sequência, como vem sendo repetida na CNN, sem que se sobreponha uma devida contextualização dos factos e dos seus intervenientes. Sejamos francos: nós queremos ver aquelas imagens e, pior, gostamos de ver aquelas imagens. Mas no momento em que o jornalista se torna no centro do drama – e se escolhe, na posterior montagem, como motivo da notícia – levantam-se vários problemas. Deixamos de estar no plano da grande reportagem para entrar no domínio do reality journalism. Para compreendê-lo importa ver a reportagem integral de Anderson Cooper, que começa por contextualizar as pilhagens a que assistimos e a situação dramática que lhes dá sentido. Mas quando ele se torna participante activo introduz uma espécie de clímax narrativo, em que ele se torna personagem central do evento e aquele jovem se reduz a figurante secundário. Afinal, o que sabemos nós sobre ele? O que faz ele ali e para onde é levado a seguir? E em que contexto entendemos aqueles actos, na fronteira da marginalidade oportunista ou do desespero da carência absoluta?

I love Anderson Cooper * isn't he sexy? mmhmmm:)
Via Twitter.

Assistimos assim ao poder de um momento decisivo que parece dar sentido ao drama mas que introduz sobre ele uma dimensão de natureza ficcional. Ou seja, estamos no domínio do grande plano emocional ou, no caso concreto, de um jornalismo que despreza que aqueles eventos se inscrevem numa dimensão maior – e que a vida daquelas pessoas continua muito para além do breve instantâneo de reportagem. E que não nos pode fazer perder o foco sobre o pesadelo logístico que é a situação no terreno, com a transferência de quatrocentas mil pessoas sem casa para fora da capital, e o esforço de inúmeras agências de apoio internacional que tentam garantir a todo o custo um fio de suporte de vida em mantimentos, medicamentos e segurança.

Um motivo de reflexão, distante mas com paralelismo considerável, que vale a pena aprofundar relembrando as palavras de James Reston, Jr., citado no filme Frost/Nixon, a propósito do poder redutor da imagem. Trata-se de interrogar o papel da televisão – e do jornalismo em televisão – enquanto espelho ilusório da verdade. Estamos afinal na presença de um poderoso mecanismo de simplificação da realidade complexa num instantâneo simbólico que a sintetiza. Em boa verdade, importa continuar a questionar os veículos da comunicação enquanto promotores da cultura da imagem em que vivemos.

You know the first and greatest sin of the deception of television is that it simplifies; it diminishes great, complex ideas, trenches of time; whole careers become reduced to a single snapshot. At first I couldn't understand why Bob Zelnick was quite as euphoric as he was after the interviews, or why John Birt felt moved to strip naked and rush into the ocean to celebrate. But that was before I really understood the reductive power of the close-up, because David had succeeded on that final day, in getting for a fleeting moment what no investigative journalist, no state prosecutor, no judiciary committee or political enemy had managed to get; Richard Nixon's face swollen and ravaged by loneliness, self-loathing and defeat. The rest of the project and its failings would not only be forgotten, they would totally cease to exist.
James Reston, Jr., citado no filme Frost/Nixon.


O BUILDblog traz-nos o exemplo do atelier dinamarquês Vandkusten para nos falar de um conceito pouco dramatizado no panorama da arquitectura: a modéstia – ler BUILDblog: Architecture of modesty. Produzir boa arquitectura para as pessoas que nela habitam e trabalham pode parecer um desígnio demasiado pequeno no espaço competitivo da rede de informação, lugar onde as grandes obras se destacam pelo impacto imediato de uma imagem.
Num tempo de transição económica, em que o outrora dominante papel dos Estados e a crença ideológica nas virtudes da arquitectura se parecem esbater, talvez importe questionar o papel dos arquitectos enquanto comunidade de profissionais cujo trabalho, para uma grande maioria, encontra pouco eco em campanhas de marketing, nas publicações de especialidade e nos meios genéricos da comunicação.


CSD Architecten: Stef & Britt House, Antwerp, Belgium, 2009. Image credits: Luc Roymans.


Elding Oscarson: Townhouse, Landskrona, Sweden, 2009. Image credits: Åke E:son Lindman.


Jo Nagasaka + Schemata Architecture: 63.02º House, Nakano, Tokyo, Japan, 2009. Image credits: Takumi Oota.


Suppose Design Office: House in Sakuragawa, Tokyo, Japan, 2008. Image credits: Suppose Design Office.

Nos mais pequenos exercícios de arquitectura, vamos encontrando práticas carregadas de inovação, de versatilidade na manipulação de tipologias e soluções materiais, a comprovar a validade do nosso trabalho enquanto campo para a criatividade ao serviço da vida humana. As referências que aqui trago, mais ou menos recentes, não são novas; têm merecido destaque pela blogosfera fora, o que não deixa de constituir um reconhecimento feliz das virtudes da internet quando apropriada com o devido discernimento crítico.
Na Casa Stef & Britt encontramos um desses notáveis exemplos. Trata-se de uma apropriação de um lote urbano exíguo, que dá lugar a uma habitação complexa mas materialmente simples. Ali encontramos crueza de acabamentos e desadorno nos pormenores, a par com uma riqueza formal dos espaços e possibilidade de funções atribuídas.
São traços que podemos igualmente identificar na Casa 63.02º ou na Casa Sakuragawa, inscritos na tradição contemporânea Japonesa que nos continua a despertar para as muitas possibilidades informais do habitar.
Na Townhouse, de divulgação muito recente, descobrimos um novo desafio aos conceitos estabelecidos de tipologia: a casa como unidade descompartimentada, uma estrutura espacial suporte de funções e não um somatório de dependências. São práticas que desafiam lugares comuns, pequenos manifestos sobre modos alternativos de pensar, silenciosos na aparência mas carregados de significado em tempos de contenção, nos custos e nos gestos, da arquitectura.



Este senhor trabalha no MIT. Imagem via Business Week.

Parem o que estão a fazer e dediquem uma hora para escutar Dan Ariely à conversa com Carlos Vaz Marques no programa Pessoal e Transmissível da TSF. Os meandros da irracionalidade vistos por um dos mais interessantes pensadores da economia comportamental.
Dan Ariely é autor do livro Predictably Irrational e de diversos estudos e artigos, disponíveis na sua página pessoal no site do MIT. Não percam ainda as suas notáveis conferências no TED.



O desembarque da Normandia no filme Saving Private Ryan.


Imagem do jogo Medal Of Honor – Allied Assault, produzido por Steven Spielberg.

Certos filmes, em particular quando tratamos de cinema popular, despertam discussões apaixonadas sobre a opinião dos “críticos”. É um fenómeno recorrente, em particular no meio interactivo da rede como no caso bem Português do Cinema 2000, e que agora se repete com Avatar tal como havia já acontecido em episódios anteriores como os de O Cavaleiro das Trevas, O Senhor dos Anéis ou Matrix.

Sobre este tipo de debate João Lopes tem produzido pontualmente reflexões bastante didácticas no seu blogue Sound + Vision. Não deixa de ser interessante observar a multiplicidade de olhares que uma obra pode gerar, da paixão ao ódio, nascidos do olhar subjectivo de cada um. É uma subjectividade que deveria ser, mais do que respeitada, celebrada por todos. E talvez resida aí um problema de partida: se encaramos a nossa verdade como algo que se sobrepõe a qualquer outra hipótese de leitura, ou se encaramos a nossa visão como parte de uma comunidade de pessoas que connosco podem partilhar as suas diferenças e as suas leituras possíveis. Se o debate se pretende como exercício de cidadania não deve então presumir-se como atestado de anulação do outro, remetendo para uma forma de fundamentalismo da opinião.

O exemplo de João Lopes (JL) é particularmente interessante por se tratar de alguém que se tem dedicado a motivar uma expressão didáctica do exercício da crítica. Pessoalmente, sei que mesmo na discordância terei algo a aprender com ele. Ilustro esta ideia com uma referência típica de JL em alguns filmes: quando diz, por exemplo, que determinada obra tem traços de “jogo de vídeo”. Sei que fala de uma construção formal que assenta na voragem do movimento pelo movimento. Uma dimensão gratuita de construção narrativa que depende exclusivamente do valor cinético da imagem. Ora, como apreciador de jogos de vídeo (hélas), identifico aqui um preconceito de partida. Pois que inúmeros jogos têm vindo a incorporar um enorme sentido de inovação ao nível da construção narrativa interna – poupo-me a partilhar exemplos, certo que a minha condição de “geek” estará já por certo assegurada.


Imagem do jogo Modern Warfare 2.

Como curiosidade apresento um trecho de uma análise de Tom Bissell no site Crispy Gamer, a propósito do recente jogo Modern Warfare 2, em particular quanto ao retrato de um episódio de um massacre de civis protagonizado pelo jogador:
This mission is asking you to take part in the morally outrageous slaughter of innocent people guilty only of attempting to make their connecting flights to Prague and London and Kiev. The game frames this act in terms of moral necessity, which is, of course, a convention of stories with a "deep cover" conceit. A film like "The Departed" requires two-and-a-half hours of finely modulated performances and superb writing and direction to make the moral anguish of being in deep cover clear, and even then the decisions Leonardo DiCaprio's character makes are ambiguous.

Trago aqui este exemplo para demonstrar como, mesmo no universo dos jogos de vídeo, as suas limitações intrínsecas e uma crescente exigência narrativa têm vindo a produzir alguns interessantes debates no próprio meio. Ora, no que se refere ao cinema, a expressão «jogo de vídeo» trazida por JL traz uma interpretação diversa. Sobre isto, e a propósito de Avatar, interrogava-me se a extensão de certas passagens, visualmente deslumbrantes se justificariam do ponto de vista meramente narrativo, se não estivessem suportadas por uma experiência sensorial tão avassaladora. E, no entanto, este tipo de sequência de acção pura é antiga como o próprio cinema: referir, por exemplo, as gloriosas perseguições dos velhos westerns, reformuladas por Spielberg nos Salteadores da Arca Perdida, numa sequência de perseguição a cavalo a camiões nazis, contendo um “stunt” que é referência directa às acrobacias de Yakima Canutt na década de 30.

A acção pela acção não será assim, em si mesmo, um mal. Mas revela-se um problema complexo de descodificar quando a construção cinética se torna parte da própria construção narrativa. Veja-se a overdose de montagem dos filmes de Michael Bay e compare-se com o exercício de uma acção dramática, como em Saving Private Ryan de Steven Spielberg, ou no recente District 9 de Neill Blomkamp. Ou no mais elaborado papel da acção em Seven de David Fincher, como momento de anunciação da natureza dramática do mal.

Avatar distingue-se de algum cinema blockbuster especialmente dirigido às camadas adolescentes, como a saga Transformers, para revelar uma preocupação com a integridade da sua estrutura formal e narrativa. Cameron partilha a paixão por esse sentido espacial do cinema que podemos reconhecer em Spielberg, pese embora não ser dotado do seu sentido de mise-en-scène. Estaremos ainda assim em Avatar próximos dessa dinâmica de jogo de vídeo, quando a viagem sensorial é a arquitectura do próprio filme? Para onde vai este cinema? – é uma justa perplexidade que, independentemente do gosto ou da opinião de cada um, merece uma reflexão atenta. Pois que não deverá o cinema deixar de ser, aqui ou na mais distante paisagem extraterrestre, um lugar para reflectir sobre as dimensões mais íntimas da experiência de se ser humano.



The Na’vi have great big blue feet. Wait till you see those in 3D. Scroll down to read this text in English.

Avatar é uma história de amor entre um homem e uma extraterrestre. Um romance de proporções galácticas.
Todos crescemos com estes filmes, obras que despertam a imaginação e oferecem um olhar sobre mundos alternativos e horizontes impossíveis. Os autores de ficção científica e fantástico são obcecados com a paisagem. O mundo físico por detrás da narrativa torna-se um elemento construtor da própria história. Nos tempos que correm os avanços da tecnologia de imagem digital tornaram tudo, virtual e literalmente, possível. E, no entanto, para a geração que cresceu a ver as bicicletas voadoras de E.T. e as aventuras arqueológicas do senhor Henry Walton Jr., mais conhecido como Indiana Jones, algo pode parecer perdido nesse processo. Um sentido de realidade desenhado a partir da representação física do espaço, capturado através de sugestão e metáfora visual. Algo inteiramente perdido em muitas produções contemporâneas, como na overdose digital da última peripécia de Indy em The Kingdom of the Crystal Skull.

Avatar é movido pela recriação de uma atmosfera física. Somos apresentados à esplêndida e hostil paisagem de Pandora, um paraíso extraterrestre revelado em toda a sua glória tridimensional. Para um filme tão sobrecarregado de tecnologia digital, James Cameron tem o mérito de nunca subestimar a dimensão material do seu território. Ainda assim, com todo o seu deslumbramento épico, os momentos mais conseguidos de Avatar residem na experiência íntima de Jake Sully: «Mais cedo ou mais tarde todos temos de acordar», diz Jake no momento em que começa a questionar onde reside a sua verdadeira natureza. As complexidades desta transição – a fronteira esbatida entre a experiência humana e extraterrestre – infelizmente, nunca se tornam num tema de consequências cinematográficas. O hiper-realismo de Pandora sobrepõe-se a uma mais desejável abstracção do olhar. A tecnologia toma o lugar central sobre uma mise-en-scène mais humana e subjectiva.

Apesar das suas limitações narrativas Avatar é um filme movido pela paixão pelo seu mundo e as suas personagens. Enquanto corre na tela é uma festa de cinema popular, o tipo de extravagância megalómana que vem uma vez por década. Os incondicionais da sci-fi não deixarão de reconhecer aquela que é uma das mais imaginativas experiências cinematográficas dos últimos tempos, a justificar alguma ingenuidade do olhar para assim embarcar nesta mágica viagem.


It’s Pocahontas. No, wait...


Big boys with toys.


We are going to need bigger guns.


Director James Cameron setting the engines to warp speed.

Avatar is a love story between a man and an alien. A romance of extraterrestrial proportions. The rest is a journey into fantasy. [+/-]

I guess we all grow up with these kinds of movies, films that trigger the imagination and offer you a glimpse of alternate worlds and impossible landscapes. Sci-fi and fantasy filmmakers are obsessed with scenery. The physical world behind the narrative becomes a powerful element of the storyline.
The technological advancements in digital imagery have now made everything virtually, quite literally, possible. And still, for the generation that grew up watching the flying bicycles in E.T. and the archaeological adventures of one mister Henry Walton Jr., aka Indiana Jones, something may feel lost in the process. A sense of reality drawn from the physical representation of space as captured through visual storytelling and metaphor. Something entirely misplaced in many current productions, as in the digitally overdosed misadventure of Indy in The Kingdom of the Crystal Skull.

Avatar is very much centered on the recreation of a physical atmosphere. We are introduced to the splendid and hostile landscape of Pandora, an alien paradise depicted in full 3Delicious glory. For a film so overloaded with digital technology, James Cameron has the merit of never underestimating the material dimension of its environment. And still, with all its epic backgrounds, the finest moments in Avatar lie in Jake Sully’s intimate dreamlike experience: «Sooner or later though, you always have to wake up», says Jake as he begins to question where his true nature lies. The complexities of this transition – the blurry boundary between the human and the alien experience – regrettably, never fully become a main theme with visual, cinematic, implications. The digital hyper-realism of Pandora takes its toll on a desirable abstraction of the eye. Technology takes central stage over a more subjective and humane mise-en-scène.

Now, I’m a sci-fi nerd and I would recommend Avatar to everyone. It’s just so compelling at what it’s good at. It’s a film driven by passion for its world and characters, making no concessions to fully explore the many details of Na’vi culture, language and religion. It may have its shortcomings but, while it rolls, it’s a feast of popular cinema and one of the most imaginative cinematic experiences I can remember. Here is the kind of megalomaniac extravaganza that comes but once in a decade. And if you know what it was like watching a Star Wars movie as a kid, well then, you know that feeling.



Imagem via Boston.com: The Big Picture.

Segue-se a transcrição de uma carta do presidente da Fundação AMI – Assistência Médica Internacional, apelando ao apoio de todos para a sua acção de auxílio no Haiti.

Lisboa, 14 de Janeiro de 2010
Caros Amigos,
Na sequência do terramoto que devastou o Haiti, partiu esta manhã uma primeira equipa de dois elementos da AMI, com destino à capital do país – Port-au-Prince, tendo-se disponibilizado uma verba de 20 mil dólares a utilizar na aquisição de água, medicamentos, desinfectantes e outro material de primeira necessidade.
Esta equipa tem como missão efectuar o levantamento de necessidades, coordenar acções de emergência com os parceiros locais e outros actores internacionais para desenvolver uma ajuda humanitária concertada e mais eficaz e preparar a chegada de uma equipa médica voluntária da AMI.
Entretanto, está já pronta a partir, de Lisboa, a equipa médica de 3 a 5 elementos, assim que estiverem reunidas condições para chegar rapidamente ao terreno e começar de imediato a trabalhar.
Num país onde 53,9% da população já vivia em situação de pobreza extrema, dispondo de 1 dólar por dia, e 46% dos seus 8 milhões de habitantes não tinham acesso a água potável, actualmente toda a ajuda eficaz é pouca, não podendo a AMI, de forma alguma, ficar indiferente.
A população do Haiti precisa urgentemente de todo o nosso empenho e para isso precisamos do seu contributo para a aquisição de mais medicamentos, material de penso e sutura, e todos os meios que vierem a ser necessários para prestar ajuda directa e sem demora às vítimas que sobreviveram a esta catástrofe de dimensões dantescas.

Pode efectuar o seu donativo para a AMI para:
Conta Emergência BES - NIB: 0007 001 500 400 000 00672
Multibanco: Entidade 20 909 Refª 909 909 909 em Pagamento de Serviços.

Pode ainda colaborar, reencaminhando este apelo a todos os seus contactos.

Contamos com a sua participação para que a população martirizada do Haiti retome alguma esperança num futuro possível. Obrigado.

FUNDAÇÃO AMI
Fernando Nobre
Presidente



Luís Miguel Correia, Nelson Mota, Vanda Maldonado e Susana Constantino: Castelo Novo, Fundão, Portugal, 2008. Image credits: Fernando Guerra FG+SG.

Valerá a pena, na continuidade do trabalho dos AllesWirdGut para a pedreira romana de St. Mergareten, referir uma outra obra de construção recente, desta feita em território nacional, com autoria dos arquitectos Luís Miguel Correia, Nelson Mota, Vanda Maldonado e Susana Constantino (ver COMOCO). Trata-se da Intervenção para o Castelo de Castelo Novo, no Fundão, que define a implantação de uma estrutura acessível entre o largo central do recinto monumental e a torre situada na sua cota mais elevada.
Encontramos também aqui uma peça sem pré-definição rígida que se estabelece naquele território sem comprometer a sua integridade. Trata-se afinal de definir uma fronteira clara entre a permanência de uma realidade patrimonial e os novos suportes necessários para a apropriação plena por parte do público. Por outro lado, para lá desta dimensão curiosa, simbiótica, com o existente – que também encontramos no projecto dos AWG – sobressai o gesto de direcção sobre a própria experiência do lugar. O caminho é desenhado pela nova arquitectura, suporte para ensaiar e conduzir a aproximação ao interior do Castelo. Estamos uma vez mais na fronteira de uma arquitectura que é já paisagismo, ou do seu reverso, fazendo prevalecer a dimensão funcional sobre qualquer outra tentação cenográfica.
Dois pormenores dignos de observação: em primeiro lugar o modo como a nova peça se descola junto ao chão; e finalmente o sentido dos passadiços suspensos sobre o maciço granítico que ascendem à ruína da torre, prolongando o seu alinhamento e reforçando a tensão das suas formas.
Podem ver a recolha fotográfica completa do Fernando Guerra no sítio web das Últimas Reportagens bem como a informação de projecto disponível na página do atelier COMOCO e do Habitar Portugal.




Luís Miguel Correia, Nelson Mota, Vanda Maldonado e Susana Constantino: Castelo Novo, Fundão, Portugal, 2008. Image credits: Fernando Guerra FG+SG.

Observing the recent work by AllesWirdGut for the roman quarry in the Austrian village of St. Mergareten, another project comes to mind: the intervention in the castle of Castelo Novo, in Portugal, by the architects Luís Miguel Correia, Nelson Mota, Vanda Maldonado and Susana Constantino. [+/-]

The project is defined by an overlaying accessible structure located within the monumental district, drawing a path from the central square and the tower located on higher ground. Here we find an architectural piece unrestrained from formal pre-definition, founded in the territory without compromising its integrity; a design that establishes a clear boundary between the ancient ruins and the new supports, needed for the appropriation of the visiting public.
A curious blend between architecture and landscape design, this small-scale project in Castelo Novo is an interesting affirmation of respect for the historical heritage while introducing new tensions and providing a more fulfilling relationship with the existing territory.
Don’t miss the full gallery on Últimas Reportagens, courtesy of Fernando Guerra, and the project details available at COMOCO and Habitar Portugal.



AllesWirdGut: ROM (Romersteinbruch), St. Mergareten, Eisenstadt, Austria, 2006-2008. Image credits: Hertha Hurnaus.

Há três anos publiquei este projecto dos AllesWirdGut aqui no blogue. As imagens preliminares eram prometedoras, dando a conhecer um trabalho na fronteira entre a arquitectura e o landscape design. Agora, o ArchDaily apresenta uma selecção de imagens registadas por Hertha Hurnaus, revelando esta instalação exterior construída na antiga pedreira romana situada nos arredores da vila Austríaca de St. Mergareten.
Este território peculiar é utilizado como espaço de suporte a actividades culturais durante o festival anual da localidade. A intervenção teve por objectivo dotar o recinto de novas acessibilidades e um conjunto de equipamentos de apoio ao público. As qualidades naturais do auditório ao ar livre estão agora reforçadas pela sobreposição da morfologia artificial projectada pelos AWG, resultando um ambiente notável para realização dos eventos musicais que têm lugar durante as noites de Verão.
Não percam a informação disponível na página web dos AWG bem como o documento PDF com detalhes do projecto.




AllesWirdGut: ROM (Romersteinbruch), St. Mergareten, Eisenstadt, Austria, 2006-2008. Image credits: Hertha Hurnaus.

Three years ago I featured this particular project by AllesWirdGut here on my blog. The preliminary renders were nothing short of amazing, a staggering blend between architecture and landscape design. Now, ArchDaily presents a wonderful set of images courtesy of Hertha Hurnaus depicting this outdoor installation, built upon the ancient roman quarry in the Austrian village of St. Mergareten. [+/-]

This unusual location is used as a playground for cultural activities during the town’s yearly festival. The intervention upgraded the site by setting new accessibilities and several public installations. The natural qualities of this open-air auditorium are now enhanced with the overlaying artificial morphology designed by AWG, providing an overwhelming environment for the nighttime musical events that take place during the Summer season.
Don’t miss the data available on AWG’s website and download the PDF document attached for additional information.


Nada como um novo ano para pôr a cabeça dos economistas a borbulhar. Parece que ocorreu uma “deterioração das contas públicas nos últimos meses”. Bolas. Logo agora que a coisa até parecia que estava a correr bem. Mas não se preocupem, começam já a circular as primeiras ideias para dar a volta à conjuntura. Ideia número um: vender a TAP. Brilhante, inserir palavrão aqui. Está-se mesmo a ver a chusma de empresários cobiçosos em comprar uma empresa com 30 milhões de euros de prejuízo este ano, a somar aos 285 milhões de 2008. Ideia número dois: privatizar as Escolas e os Hospitais. Isto é ainda mais brilhante, luzidio mesmo. Terceira: mandar funcionários públicos embora ou reduzir nominalmente os salários. Para quem não percebe economês, “nominalmente” significa “parece que sobe mas afinal desce”. Isto também é bom. Só não se percebe a parte de mandar funcionários públicos embora para onde. Proponho um sítio solarengo. A Madeira. Ou as Maldivas. Quanto à redução nominalmente falando, pensava que já andávamos nisso vai para mais de dez anos, com a excepção do ano de sua debochada eleitoral de 2009.
Para terminar, uma ideia final: criar pólos de competitividade. Isto parece-me muito bem. Pólos, é quase tão bom como os clusters e as plataformas logísticas. Podíamos juntar os pólos, as plataformas e os clusters e fazer “platapoloclusters”. Inovar, tipo cenas. Pode estar aí uma fileira para a exportação nacional: vender títulos. É uma coisa em que somos muito bons e com provas dadas.
Eu não digo que este receituário dos economistas seja bom ou mau, ou antes assim-assim. Mas quer-me parecer que estas receitas de emagrecer o Estado até à grandeza são como tentar remendar o Titanic com rolhas de cortiça. E não se vislumbra nenhum Obama com dotes de timoneiro. Uma coisa é certa, vem aí um ano interessante. Apertem os cintos que isto agora é a descer. E que toque a orquestra. I’m in the mood for dancing...



Hybrids III is the latest magazine from a+t architecture publishers.

Hybrids III é o mais recentemente lançamento da editora a+t, centrando-se no tema dos edifícios de uso misto com ocupação residencial.
Os Híbridos Residenciais são tipologicamente antagónicos a uma das mais paradigmáticas criações do movimento construtivista: o Condensador Social. As duas tipologias têm origem no período avant-garde do primeiro quarto do século 20. O Condensador Social, no entanto, nasce de uma visão ideológica do Estado sobre a realidade social, vindo a configurar um modelo de habitação particularmente influente no contexto europeu do período pós-guerra.
O Híbrido é originário de um conjunto de circunstâncias muito diferentes, de raízes firmadas no capitalismo americano. Onde a cidade europeia era guiada pela ideologia, a cidade americana era um palco para o negócio e a especulação. O híbrido encorajava o cosmopolitanismo e o contacto urbano, materializando um novo paradigma de cidade democrática; uma cidade nascida de múltiplas forças, integrando diferentes programas, diferentes promotores e diferentes utilizadores.
Hybrids III apresenta um trabalho de investigação sobre a integração da função habitacional em edifícios de uso misto, acompanhando uma selecção de 20 novos projectos que reforçam a interacção de uma variedade de usos urbanos em conjugação com actividades residenciais privadas. Entre os projectos publicados incluem-se trabalhos de Steven Holl, OMA, MVRDV, Neutelings Riedijk, Herzog & de Meuron, entre outros, apresentados detalhadamente através de diagramas, desenhos técnicos e pormenores de construção.
Visitem a página web da a+t para informação adicional sobre esta e outras publicações.


MVRDV: Market Hall, Rotterdam, The Netherlands, 2004-2012.


Herzog & de Meuron: St. Jakob Turm, Basel, Switzerland, 2007.


OMA: De Rotterdam, Rotterdam, The Netherlands, 1998-2011.


Steven Holl: Sliced Porosity Block, Chengdu, China, 2007-2011.

Hybrids III is the latest double-issue from a+t’s Hybrids Series, focusing on Residential Mixed-Use Buildings. Residential Hybrids are deemed as typological opposites to one of the most paradigmatic creations of the constructivist movement: the Social Condenser. Both typologies share their origins in the avant-garde era of the first quarter of the 20th Century. The Social Condenser, however, was born from State centered ideals under a recently created Soviet Union and would later become an extremely influential model for social housing in the European context, particularly after World War II. [+/-]

The Hybrid was originated from a very distinctive set of circumstances, with its roots firmly embedded in the American capitalist system. Whereas the European city was guided by ideology, the American city was an outcome of the free flowing economy, a playground for profitability and speculation. The hybrid encouraged urban contact and cosmopolitanism, becoming consequential to a new paradigm of democratic city; a city born from multiple driving forces, integrating different programmes, different developers and different users.
Hybrids III presents an extensive investigation on the issue of housing integration in mixed developments, followed by a selection of 20 new projects that encourage the interaction of a variety of urban uses while also successfully combining private residential activities within the public realm. Featured projects include the works of MVRDV, Steven Holl, OMA, Neutelings Riedijk, Herzog & de Meuron and many more, carefully presented and analyzed through diagrams, technical drawings and construction details. Visit a+t for additional information on this magazine and other publications.




Muji’s mission statement for the New Year raises a couple of interesting issues relevant to the wide world of design culture. The initial premise is the focus on providing products that are “enough” and not necessarily “the best”. Basically, the idea is that we should aim to design goods that are adequate to the customers needs. Now the truth is that we live in a world where many of us are drawn to the concept of “top of the line”, even if that may not be the most rational choice regarding our own personal parameters. Say, for example, that you want to buy a mobile phone. You may fancy for the best mobile the market has to offer. You start desiring that Iphone or that Blackberry you’ve read about, even though you may end up not using a tenth of all the functions it has to offer. You’re fancying the object, not the tool that’s adequate to you.
Another example of this trace in contemporary consumption culture is a digital camera. Some people pay a lot of money for a top camera even though they have never processed (or plan to process) a RAW image file. Maybe they don’t even know what RAW is. It takes a lot of dedication and time to fully explore a powerful photographic camera these days, but again, it becomes a yearning for the object, that wonderful camera you’ve fallen in love with. And you may end up doing this in many other things in life, like that premium sound system you bought, even though you don’t have a living room big enough to sustain it. Or the lifestyle to invest some quality time into listening to that huge CD library you possess.
I’m not saying there’s anything wrong with having desires in life. But when it comes to consumption, often it’s not rationality that’s driving the consumer’s choices. And this is where sustainability comes into play. Because sustainability lies in the adequate use of resources to provide for the needs involved. It is, as Muji’s message states, a matter of minimalism, not as a style, but as a paradigm for a new economy.

Unless we adopt values informed by moderation and self-restraint, the world will find itself at an impasse. All people living today deep down are probably already beginning to consider greater self-restraint as a way of life.

So I was considering these ideas and wondering how they also relate to the field of architecture nowadays. We may still regard architecture as a realm for experimentation and technological innovation. But if we are not applying those values to provide for a rational use of materials and construction processes, aiming for the adequate needs of the users, then, we are failing to install an ethical form of practice. Experimentation is only relevant if guided by rationality. It is not a value in itself.
Via Core77.




Graffiti de malha. Muito engraçado. Visitem a página de Magda Sayeg e o seu blogue Knitta Please para mais. Via Begin Being

Knit graffiti. Now that’s funny. Check the website of Magda Sayeg and her blog Knitta Please for more. Via Begin Being



Telegraph Road, Dire Straits, 1982.

[I] was driving down that road and I was reading a book at the time, called Growth of the Soil, and I just put the two together. I was driving down this Telegraph Road… and it just went on and on and on forever, it's like what they call linear development. And I just started to think, I wondered how that road must have been when it started, what it must have first been. And then really that's how it all came about, I just put that book together and the place where I was, I was actually sitting in the front of the tour bus at the time.

Inspired by the expansion of suburban Detroit, Michigan, Telegraph Road is a universal portrait of the close relationship between the evolving urban space and the human lives that dwell within. The song’s narrative begins with the tale of a man’s individual journey into the mainland, followed by the steady expansion of the built landscape along the path. The musical structure is divided into three separate acts: a crescendo narrating the growth of the city, up to 5 minutes; a slow decline reflecting the stagnation of the industrial boom, the consequent unemployment and personal crisis, up to 9 minutes; and a slow rebirth, expressing hope in a better future ahead. Telegraph Road was written by Mark Knopfler and was originally released in the Dire Straits album Love Over Gold, in the year 1982. A shorter version of this song can be found on the live album Alchemy, recorded in 1984.




Heaven forbid The Architect’s Journal from making a serious article about the architecture of computer games. No doubt they would be prohibited from using the architect's secret handshake ever again. Fortunately I'm here to save the day with my own scoop on the 10 greatest architectural achievements in video game history, after the jump. Click to expand. [+/-]



10: Halo.

The original Halo introduced the player to an artificial planet of unknown alien origin, a gigantic space arc with an external living ecosystem and a complex web of underground tunnels. Later games in the Halo franchise would also introduce the setting of New Mombasa, a mega-city located on Mombasa Island in Kenya, the World’s busiest sea port of the 24th century and Earth’s first Space Elevator city.


9: Tomb Raider.

Tomb Raider revolutionized the 3D genre, becoming one of the most successful gaming franchises of all time. From the lost tombs of Qualopec in Peru to the City of Khamoon in Egypt, the original title of the series presented some of the most memorable built environments ever seen in a videogame.


8: The Elder Scrolls IV: Oblivion.

The fantastic province of Cyrodiil is one of the largest virtual environments created for a game, allowing the player to travel freely in over 40 km2 of open landscape and marvel at the extensive views of distant towns and mountain ranges.


7: Mirror’s Edge.

Mirror’s Edge is set in a futuristic dystopian city dominated by a totalitarian regime. It’s gleaming, clean environment is hampered by the presence of invasive surveillance, tracking all forms of electronic communication in order to reduce crime to nearly nonexistent levels.


6: Modern Warfare (Prypiat/Chernobyl).

The city of Prypiat was founded in 1970 to house the Chernobyl Nuclear Power Plant workers. It was abandoned in 1986, following the events of the Chernobyl disaster. The ghost city is portrayed in the game Modern Warfare as a gloomy, dark, lonely and scary place with gray skies and long, unkempt grass.


5: Fallout 3 (Washington D.C.).

Fallout 3 takes place in the year 2277, 200 years after a nuclear war. The game is set in a post-apocalyptic version of Washington D.C., taking the player on a journey through an area known as the Capital Wasteland.


4: Half Life 2 (City 17).

City 17 is a metropolitan area in Eastern Europe that forms the primary setting for Half-Life 2. The city features a variety of architecture types, from mostly Eastern European architecture dating from pre-World War II neoclassicism, to post-war revival of classical designs, Soviet Union modernism, and post-Soviet contemporary designs, as well as alien structures. The city is quite large, consisting of a railway station, a dilapidated canal system, underground road tunnels, and multiple communal living quarters and buildings.


3: GTA IV (Liberty City).

Liberty City is a fictional city portrayed as a generic version of the metropolitan area of New York. The city’s geography and alignment of districts features two major mainlands with a Manhattan-like central island (which contains a large park at the center, a reference to Central Park), and several smaller islands connected primarily by road bridges. Train services with lines running in the city are also present, providing GTA IV with one of the most convincing, living urban environments ever created for a video game.


2: Assassin’s Creed II (Florence, Venice).

Assassin's Creed II takes place in an open world with nonlinear gameplay, allowing the player to roam freely within several regions throughout late 15th century Italy such as Venice, Florence, and the Tuscan countryside. With its focus on real-world locales like The Duomo in Florence or Piazza San Marco in Venice and historical figures like Lorenzo di Medici and Leonardo da Vinci, this game offers an evocative setting filled with visual details that infuse the world with life and elegance.


1. Bioshock (Rapture).

Rapture is a massive underwater city that lies at the bottom of the Atlantic Ocean. Created by a fictional business magnate called Andrew Ryan, it is a utopian metropolis of Art Deco-styled buildings connected by a network of glass tunnels and a Bathysphere system. The city is completely self-sustaining, and all of its electricity, food, water and air purification are powered by the volcanic vents originated from the bottom of the sea. Rapture is intentionally isolated from the world, and the only way to access it seems to be bathyspheres taken down from the lighthouse perched on an island above. Bioshock presents a fantastically speculative world that is both a shining example of science-fiction and a brilliantly drawn architectural world.

Interesting links:
Sightseeing in Liberty City: Liberty City vs. New York City, A photoset showing the similarities between Grand Theft Auto 4 and real life, Flickr.
Game / Space, an interview with Daniel Dociu, BLDGBLOG.
Evil Lair: on the architecture of the enemy in videogame worlds, BLDGBLOG.
Los Angeles: Grand Theft Reality, City of Sound.
Visualizing Geographic Environments: City 17, Digital Urban.
Cities in Games: Chernobyl in Call of Duty 4, Digital Urban.
The Role of Architecture in Video Games, Gamasutra.
Videogames and architecture, Polygon Web.



The Known Universe, American Museum of Natural History. Via Capítulo 0.

The Known Universe takes viewers from the Himalayas through our atmosphere and the inky black of space to the afterglow of the Big Bang. Every star, planet, and quasar seen in the film is possible because of the world's most complete four-dimensional map of the universe, the Digital Universe Atlas that is maintained and updated by astrophysicists at the American Museum of Natural History. The new film, created by the Museum, is part of an exhibition, Visions of the Cosmos: From the Milky Ocean to an Evolving Universe, at the Rubin Museum of Art in Manhattan through May 2010.

The Known Universe é um pequeno filme de 6 minutos que oferece uma viagem aos confins do universo conhecido. Trata-se de um trabalho produzido pelo American Museum of Natural History que integra a exposição Visions of the Cosmos: From the Milky Ocean to an Evolving Universe, presente no Rubin Museum of Art em Nova Iorque até Maio do próximo ano.
Talvez o aspecto mais surpreendente desta breve odisseia seja o facto de grande parte do conhecimento científico que sustenta esta visualização do horizonte cósmico esteja ao nosso alcance há apenas poucas décadas. Poucas gerações da humanidade puderam beneficiar de uma tal concepção do universo e do conhecimento do seu processo de formação, desde a incrível erupção de espaço, matéria e energia que deu origem ao próprio tempo. A beleza desta viagem assombra, acima de tudo, pela percepção de escala quase inacessível que a torna numa experiência no limiar da abstracção. Eis um longo caminho percorrido desde a visão da primeira imagem da Terra vista do espaço, fotografada há pouco mais de sessenta anos, até este filme inacreditável que nos leva aonde nunca poderíamos ter imaginado.




Uma edição especial da Adobe TV apresentando a utilização do software Adobe na produção do filme Avatar. Não, ainda não vi. Entretanto, fiquem-se pela review no Noscope.


Pequenos sinais na rede



Comecei a escrever este blogue há seis anos. Durante alguns dias do mês de Dezembro de 2003 – fica a revelação nunca antes partilhada – esta página ostentava o título de (tchan tchan) O cão com três patas. Pela simples razão de partilhar parte da minha vida com um cão com três patas, neste preciso momento deitado atrás de mim de barriga cheia junto ao aquecedor.
Ditou o bom senso que rapidamente adoptasse para o blogue o nome mais respeitável de A Barriga de um Arquitecto e assim desse início a uma viagem inesperada. Agora navegando para lá do milhão de visitantes, marca ultrapassada ainda no presente mês, fico a reflectir sobre o percurso que conduziu até aqui.
Alimentei sobre o fazer do blogue, ao longo do tempo, expectativas muito variadas. Da expressão pessoal ao desejo de contribuir para um qualquer debate colectivo, da vontade de aumentar audiência, de mudar tudo, fechar o blogue, começar de novo. Tenho agora sobre tudo isto uma postura bem mais prosaica, tão só se me diverte ainda a experiência.
Verdade seja dita, penso agora que me diverti apenas naquele primeiro ano de 2004. E penso se voltará a existir na rede aquela liberdade de partilhar sem expectativas, sem leitores, lançando sinais na inter-rede em busca de um mágico retorno? De uma miragem.
Os blogues são como as pessoas. Com hesitações e erros. Com a fragilidade do que é e do que um dia deixará de ser. Nada mais do que o presente, escrever um blogue pessoal só faz sentido como se em redor de um pequeno emissor de ondas de rádio. Algures, talvez alguém esteja a escutar. Algures, um único contacto humano. Tudo o mais uma ilusão.
Penso agora que talvez me apeteça começar a escrever aquele outro blogue. Talvez haja ainda espaço para o cão com três patas. Talvez seja ainda possível tocar alguém. Algures…



Kneel, you middlebrow old philistine you!

Pedro Gadanho reflecte sobre a ascensão do middlebrow enquanto sintoma representativo da era digital. A paisagem das redes sociais e dos blogues proporcionou novos palcos, anteriormente inacessíveis, à afirmação de participantes não creditados em domínios específicos do saber. Será no entanto prudente considerar as diferenças entre o culto do amador e uma noção mais vasta de cultura open source, bem como as suas possíveis implicações para um novo paradigma de crítica de arquitectura.

A primeira questão a colocar é se a internet pode ser tida como plataforma para a acreditação daquilo que deve ser considerado como uma forma relevante de prática. A esse respeito poderia dizer-se que o que torna os meios digitais tão eficazes é igualmente aquilo que mais os aflige. Os blogues de maior visibilidade são agregadores de informação, aspirando a oferecer aos seus leitores o mais recente material visual disponível na rede. Quem siga alguns deles com regularidade através de um leitor de feeds cedo se apercebe que bastam apenas alguns minutos até que o último press-release seja revelado, numa competição frenética para ver quem publica primeiro. Dito isto, estes blogues não assumem por missão contribuir para qualquer debate crítico sobre arquitectura.
No outro lado do espectro estão um conjunto muito diversificado de blogues dedicados a fazer isso mesmo. E ainda que muitos deles tenham por retorno uma visibilidade muito inferior, provavelmente alcançam audiências que estão realmente interessadas em ler o que eles têm para dizer, ao invés de se dedicarem simplesmente a percorrer as mais recentes novidades em matéria de deleite visual.
No mundo caótico da informação em rede, o utilizador torna-se no editor e no crítico. É ao leitor que compete estabelecer o seu próprio critério daquilo que é relevante. A subjectividade torna-se a chave, uma vez que ninguém pode ser uma máquina de gravação neutral do fio infinito da informação. E ainda que a subjectividade possa estabelecer um problema de conhecimento, é o filtro pessoal de cada um que nos permite não submergir em observações e detalhes irrelevantes, estabelecendo um sentido daquilo que é efectivamente importante.

O que importa questionar assim não é tanto o papel destas ferramentas digitais enquanto «plataformas destinadas a revelar mais um novo candidato potencial ao estrelato», mas aquilo que os círculos estabelecidos de conhecimento arquitectónico estão a fazer para providenciar formas alternativas de juízo crítico. O verdadeiro drama não é a ascensão do middlebrow mas a decadência do highbrow no tempo da actual inflação académica. Muitas academias – em particular na nossa realidade sul Europeia – tornaram-se veículos a uma cultura de mero acknowledgement intelectual: uma coisa é considerada respeitável pelo simples facto de ser reconhecível segundo os padrões, códigos e linguagens dos seus próprios mentores.
Uma vez que os meios de publicação escrita estão tradicionalmente mais próximos das fontes de conhecimento académico, tornaram-se igualmente promotores de uma visão estrita daquilo que é relevante, com uma abordagem antagonista mas igualmente curta do que agora se cataloga como middlebrow architecture. E assim se encontram vozes estabelecidas da crítica a desprezar Bjarke Ingels ao mesmo tempo que revelam a maior indulgência para com as últimas fantasias de Zaha Hadid. O highbrow desaprova o star-system mas, de igual modo, repercute juízos sobre “o arquitecto” e não sobre a arquitectura. Isto é tão evidente que se torna possível prever aquilo que o establishment tem a dizer sobre qualquer concepção de uma figura instituída. Quando foi a última vez que leram algo original sobre Álvaro Siza, Souto Moura, Paulo Mendes da Rocha, apenas para citar alguns?
Os críticos de elite serão forçados a exibir coragem para ir além do óbvio, se desejarem reclamar a sua importância na nova paisagem saturada da informação. O problema é que, quando se abandonam os trilhos do pensamento convencional, é mais difícil fazer amigos. Pensar fora da caixa vem com um preço que poucos estão dispostos a pagar. E se é esse o caso, então, talvez seja preferível ficar pelos blogues, para o bem e para o mal.

Pedro Gadanho reflects upon the rise of the middlebrow as a representative symptom of the digital age. The digital landscape of social networks and blogs provided new grounds for the ascension of unaccredited participations in the realm of specific, once closed, fields of knowledge. It would be wise, however, to consider the differences between the cult of the amateur and a wider notion of open source culture, and its likely implications to a new paradigm of architectural criticism. [+/-]

One of the first questions to be asked is whether the internet is a platform for accreditation of what is to be considered a relevant form of practice. To that regard, one could say that what makes digital media so effective is also what afflicts it the most. The most successful blogs are aggregators of information, aspiring to provide their readers with the latest eye-candy available. If you follow some of them on your regular feed reader you’ll realize it takes only minutes until the latest press release gets published in a competition to see who’s first. That said, most of these blogs are not really aiming to contribute to a critical debate about architecture.
On the other hand you’ll find many blogs out there trying to do just that. And although most of them have much less visitors, they probably reach an audience that’s actually interested in reading what they have to say, instead of merely browsing through the visual gimmick of the day.
In the chaotic sea of web information, the user becomes the editor and the critic. It’s up to the reader to establish its own criteria of what is relevant. Subjectivity becomes the key, as one cannot be a neutral recording machine of the infinite stream of information. So even though subjectivity establishes a problem of knowledge, it’s our own personal filter that allows one not to sink in irrelevant details and observations, establishing a sense of what is in fact relevant and important.

What needs to be questioned then is not the role of these digital tools as «platforms aiming to reveal yet another potential claim to stardom», but what established circles of architectural knowledge are doing to provide an alternate kind of critical judgement. The real drama is not the ascension of the middlebrow but the fall of the highbrow in our current world of academic inflation. Many academies – particularly in our own southern European scene – have become contributors to a general culture of intellectual acknowledgment: something is considered respectable for the mere fact that it is recognizable within the codes, languages and typologies of its own mentors.
Since traditional printed media has customarily been closer to academic sources of knowledge, they’ve often become supporters to a narrow view of what is relevant, with an antagonistic but just as shallow approach to what is considered middlebrow architecture. And so you’ll find established architecture critics despising Bjarke Ingels as they reveal the utmost indulgence towards the latest whimsies of Zaha Hadid. The highbrow despises the star-system but, just as much, acknowledges the architect over the architecture.
This is so evident that you can pretty much guess what the establishment will say about any design from a reputable figure. When was the last time we read something original about Álvaro Siza, Souto Moura, Paulo Mendes da Rocha, just to name a few?
Highbrow critics will need to muster the bravery to go beyond the obvious if they want to reclaim their significance in the new landscape of information overload. The problem is that once you journey off the beaten track of thinking, chances are you’ll not be making many friends in the establishment. Thinking outside the box comes at a price not many are willing to pay. And if that’s the case, well then, I rather stick with blogs instead.


Será justo dizer, numa perspectiva mais assertiva, que o exercício lançado pelo Expresso a Souto Moura tinha tudo para ser um contributo positivo a uma reflexão sobre modelos alternativos de “habitar”. É possível conceber novas tipologias de casa, de custos contidos, sem comprometer a necessidade de prover uma experiência maior da arquitectura e da vida? Era esta, afinal, a essência do desafio a que pretendia responder a Casa da Crise. O resultado é, por isso, tanto mais confrangedor quanto mais se procura revestir de realismo. As palavras não batem com o objecto, resultando do trabalho jornalístico uma mensagem condenada a vender gato por lebre. Porquê?

Em primeiro lugar por um problema de contexto. A especificidade do local fere à nascença a replicabilidade do exercício que se pretende exemplar. A casa de sonho desta família de classe média é afinal uma casa de sonho de Souto Moura enquanto projectista. Fica a sensação de estarmos perante um objecto que materializa uma vontade do arquitecto em se debruçar sobre questões muito particulares: da relação com o rio à implantação difícil, do acesso pelo nível superior à casa que descende ao nível da margem. O encaixe destes factores de projecto nos limites orçamentais do programa resultam numa casa espartilhada a áreas mínimas, em que cada compartimento equivale a um piso.

Segundo problema: densidade e altura são coisas diferentes. Uma casa de quatro pisos produz rácios negativos sobre vários parâmetros. Uma simples análise comparativa com uma tipologia compacta de dois pisos permite ver que a Casa no Rio Mau motiva um aumento de superfície de fachada de 30%. Mesmo considerando a área de cobertura, esse aumento é ainda assim de 15%. Pior, a área gasta em acessos verticais (escada e área de circulação imediatamente contígua) é quatro vezes superior, resultando num decréscimo de área de 17% (áreas brutas; se o termo de comparação fosse área útil, a percentagem seria ainda maior). Na prática, estamos perante ao equivalente a mais um quarto ou a uma sala com o dobro do tamanho.



Análise comparativa da Casa da Crise e de uma tipologia de referência com dois pisos.

Estes dados têm como consequência um inevitável aumento orçamental, ou seja, a perda de verbas para investir na qualificação daquilo que importa: os espaços e as funções que lhe devem estar presentes. De resto é difícil acreditar nos dados apresentados no projecto, com custos estruturais arredondados de €26.450 (betão) e €30.500 (térmicos? – presumo destinados a tratamento de fachadas e isolamento de cobertura). Principalmente perante um objecto com paramentos em betão e 5 lanços de escada maciça – veja-se o projecto com atenção.

A grande questão, porém, não se coloca ao nível das deficiências da peça em si. O que é questionável é o modo como perante este desafio se nos apresenta uma habitação tipologicamente ultra-convencional. Se entendermos que uma casa se resume a uma sala de estar, apoio de cozinha, quartos e instalações sanitárias, pois bem. É uma casa. Fora disso, nada mais há senão um formalismo reconhecível e a interminável vista de rio. Fica o desalento de estarmos perante uma oportunidade perdida para comunicar com o grande público modos diferentes de habitar e de viver a casa e a família. De pensar economia de desenho, racionalidade na aplicação dos meios materiais, obtendo mais qualidade com menos material de luxo e, em contrapartida, mais design – ou seja, mais funções de espaço, mais oportunidades para o convívio, para a interacção, para a vida. Desafios que não são respondidos com uma tipologia T3 dos anos setenta, apenas porque se nos é revelada como um harmónio de quatro pisos.

Se o exercício da Casa da Crise do Expresso resulta, em si mesmo, pouco consequente, não deixa de ser um fracasso enquanto oportunidade de sensibilização do público para os méritos da arquitectura. É pena.


FAR frohn&rojas: Wall House.


Kraus Schonberg: House W.


Moomoo Architects: I House.


Bevk Perovic: House R.



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    The architecture blog A Barriga de um Arquitecto / The Belly of an Architect (written in bilingual Portuguese-English) is mainly focused on contemporary architecture and urban design, covering recent works from Portuguese architects as well as projects of international significance.

    My name is Daniel Carrapa. I was born in Lisbon, Portugal, in 1973. I’m an architect living in Évora, a nice historical town that was included in the World Heritage List by UNESCO in 1986. I’m married, have 4 cats – Óscar, Matilde, Margarida, Patanisco – and 1 dog – Moby. Moby is a three-legged dog. He’s okay. I graduated as an architect in 1996 (FAUTL Lisbon Faculty of Architecture). I am also an authority on cat litter and will provide expert advice upon request. I love traveling, watching movies, reading books and draining the battery from my X360 gamepad. In my lifetime I have visited the following countries: India, Nepal, China (Hong-Kong and Macau), Greece, Spain, France, Italy, Austria, Hungary, Poland, Czech Republic, Germany and the Netherlands. I have also completed many videogames.

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